旋转三种表示详解
简介
我们来看一个简单的例子。
绕y轴旋转
- 矩阵 :
- 欧拉角 :
=30 =0 =0
- 四元数 : [0.9659 (0 0.2588 0)]
我们先要了解这三种旋转方式的优缺点:
任务/性质 | 旋转矩阵 | 欧拉角 | 欧拉角 |
---|---|---|---|
在坐标系间(物体和惯性)旋转点 | 能 | 不能(必须转换到矩阵) | 不能(必须转化到矩阵) |
连接或增量旋转 | 能,但经常比四元数慢,小心矩阵蠕变的情况 | 不能 | 能,比矩阵快 |
插值 | 基本上不能 | 能,但可能遭遇万向锁或其他问题 | Slerp,提供了平滑插值 |
易用程度 | 难 | 易 | 难 |
在内存或文件存储 | 9个数 | 3个数 | 4个数 |
对给定方位的表达方式是否唯一 | 是 | 不是,对同一方位有无数多种方法 | 不是,有两种方法,他们互相为互 |
可能导致非法 | 矩阵蠕变 | 任意三个数能构成合法的欧拉角 | 可能会出现误差累计,从而产生非法的四元数 |
矩阵
平面二维旋转
如下图,XY坐标系中,向量OP旋转β角度到了OP'的位置:
根据三角函数关系,可以列出向量OP与OP'的坐标表示形式:
对比上面个两个式子,将第2个式子展开:
用矩阵形式重新表示为:
这就是二维旋转的基本形式,中间的矩阵即二维旋转的旋转矩阵,坐标中的某一向量左乘该矩阵后,即得到这个向量旋转β角后的坐标。
三维旋转
三维旋转可借助二维旋转来理解,由于三维空间中可以任意轴旋转,为方便分析与使用,只考虑绕X、Y、Z轴的旋转。
绕Z轴
参照上面的图,添加一个Z轴,则上面的二维旋转实际上就是绕Z轴的三维旋转
照搬上面的推导公式,并添加Z坐标的变换关系(实际是没有变),然后改写成矩阵形式,红色方框即为绕Z轴的旋转矩阵。
绕Y轴
绕Y轴旋转同理,这里直接改变坐标轴的符号表示,注意坐标顺序要符合右手系,我这里用颜色区分了不同的轴。最终的矩阵形式要进一步改写成XYZ的顺序。红色方框即为绕Y轴的旋转矩阵。
绕X轴
参照绕Y轴的推导,可以得到绕X轴的结果。红色方框即为绕X轴的旋转矩阵。
绕任意方向旋转
平凡的我们是不需要知道的。
欧拉角
四元数
四元数记法
复数
在介绍四元数与 3D 旋转之间的关系之前,我们先来讨论一下复数(Complex
Number)的一些性质以及它与 2D 旋转之间的关系.四元数的很多性质在很
多层面上都与复数非常类似,所以理解复数的一些性质会对理解四元数非常
有帮助.
复数表示形式:
我们可以用向量来表示这个复数:
在平面上我们表示为:R𝑒 代表它的实部,纵坐标 𝐼𝑚 代表它的虚部:
两个复数
因为
如果仔细观察你就能发现,复数相乘的结果其实也是一个矩阵与向量相乘的
结果,也就是说:
右侧
左侧
我们可以发现,复数相乘这个运算,其实是与这个
复数与复数的相乘也可以表示为矩阵的相乘:
除此之外,我们来看一下一些特殊复数的矩阵形式:
如果我们尝试对它进行平方,可以发现:
复数的模长与共轭:
在进行下一步的讨论之前,我们先定义一下复数的模长(Magnitude).如
果
接下来,我们定义复数的共轭(Conjugate).如果
轭:
复数相乘与 2D 旋转
现在,我们回到之前的话题,既然与复数的相乘代表着
实际上,如果我们对这个矩阵进行一些变形,这个问题就很容易解决了
我们将矩阵中每一个元素都除以了模长
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