cocos2d-x 3.0游戏实例学习笔记《卡牌塔防》第十步---发射子弹&怪物受伤---全部源代码和资源完结下载

好吧,到这一步,整个游戏基本上弄完啦。因为自己的水平也就这样.....重写的过程中非常多细节处理的不好。

游戏中非常多地方都留下了可扩充的代码。但是时间方面有点不够。

。。并且也没美工

本次笔记内容:

1、思路&代码&效果展示

2、完结代码&资源下载

一:思路&代码

后面的内容基本上是木头书上的内容,没什么太大改动
和之前非常多地方一样。把子弹单独抽离出来,然后绑定在英雄身上,那么英雄就能够带着子弹进行攻击
这样也方便之后的扩展.....毕竟这个游戏非常多地方都是主要的。可是也留给可扩展的设计
那么,首先弄一个子弹的基类,也是为了之后扩展,比方英雄升级之后子弹也变了---可是本游戏没有完毕那么多

#define SPEED_DEFAULT 10

class BulletBase : public Entity{
public:
	BulletBase();~BulletBase();

	//绑定目标
	void lockAim(Entity* entity);
	//获取目标
	Entity* getAim();

	void setUsed(bool isUsed);
	bool isUsed();

	//子弹是否攻击到敌人
	bool isArrive();
protected:
	//在攻击目标是调用,子类实现
	virtual void onLockAim(Entity* aim)=0;
	bool _isArrive;

	bool _isUsed;
	Entity* _aim;

	CC_SYNTHESIZE(int,_atkValue,AtkValue); //攻击力
	CC_SYNTHESIZE(int,_speed,Speed);       //速度
};
实现

BulletBase::BulletBase(){
	_isUsed = false;
	_aim = NULL;
	_speed = SPEED_DEFAULT;
	_atkValue = 1;
}

BulletBase::~BulletBase(){
	CC_SAFE_RELEASE(_aim);
}

void BulletBase::setUsed(bool isUsed){
	_isUsed = isUsed;
	setVisible(isUsed);
}

bool BulletBase::isUsed(){
	return _isUsed;
}

void BulletBase::lockAim(Entity* entity){
	if(entity != NULL){
		CC_SAFE_RETAIN(entity);
		CC_SAFE_RELEASE(_aim);
		_aim = entity;
		onLockAim(_aim);
	}
}

Entity* BulletBase::getAim(){
	return _aim;
}
bool BulletBase::isArrive(){
	return _isArrive;
}
那么这里就实现一个正常情况的子弹

class BulletNormal : public BulletBase{
public:
	BulletNormal(); 
	~BulletNormal();

	CREATE_FUNC(BulletNormal);
	virtual bool init();

protected:
	virtual void onLockAim(Entity* entity);
private:
	void moveEnd();
};
实现也比較简单

#define SPEED_NORMAL 5

BulletNormal::BulletNormal(){
	_speed = SPEED_NORMAL;
}
BulletNormal::~BulletNormal(){
}

bool BulletNormal::init(){
	Sprite* sprite = Sprite::create("sprite/bullet/bulletNor.png");
	bindSprite(sprite);

	return true;

}

void BulletNormal::onLockAim(Entity* aim){
	_isArrive = false;
	//这里是一个动作的移动
	auto moveTo = MoveTo::create(0.5f,aim->getPosition());
	//动作完毕之后的回调函数
	auto callFunc = CallFunc::create(this,callfunc_selector(BulletNormal::moveEnd));

	auto action = Sequence::create(moveTo,callFunc,NULL);
	this->runAction(action);
}
void BulletNormal::moveEnd(){
	_isArrive = true;
}
那么子弹仅仅是简单的一个精灵。从英雄移动到锁定的目标。那么这里仅仅是一些单独的子弹。我们应该是弄一个子弹管理器,然后绑定在英雄身上

#define BULLET_NUM 10
#define BULLET_TIME 0.07f

class BulletManager : public Node{
public:
	BulletManager();
	~BulletManager();
	static BulletManager* create();
	bool init();
	//virtual void onExit();

	//**10**从全部子弹中,娶一个没有在用的
	BulletBase* getAnyUnUsedBullet();
private:
	Vector<BulletBase*> _bulletList;

	//这里保留parent,是为了把子弹节点cocos的树中。才干被显示出来
	void createBullets(Node* parent);

	//update函数
	void bulletLogicCheck(float dt);
};
子弹管理器也有一个简单的update函数。那么就是让子弹从英雄的位置,移动到怪物
然后打中之后就隐藏,接着打出第二颗子弹

BulletManager::BulletManager(){
}
BulletManager::~BulletManager(){
}

BulletManager* BulletManager::create(){
	BulletManager* bulletMgr = new BulletManager();
	if(bulletMgr && bulletMgr->init()){
		bulletMgr->autorelease();
	}
	else{
		CC_SAFE_DELETE(bulletMgr);
	}
	return bulletMgr;
}

bool BulletManager::init(){
	Node* parent = Director::getInstance()->getRunningScene();

	createBullets(parent);

	this->schedule(schedule_selector(BulletManager::bulletLogicCheck),BULLET_TIME);

	return true;
}

void BulletManager::createBullets(Node* parent){
	for(int i = 0; i < BULLET_NUM; i ++){
		BulletBase* bullet = BulletNormal::create();

		bullet->setUsed(false);

		_bulletList.pushBack(bullet);
		parent->addChild(bullet,10);
	}
}

void BulletManager::bulletLogicCheck(float dt){
	for(auto bullet : _bulletList){
		//正在使用的这个子弹
		if(bullet != NULL && bullet->isUsed()){
			//get其锁定的目标,后面让其受伤
			Entity* aim = bullet->getAim();

			if(aim != NULL){
				if(bullet->isArrive()){
					aim->hurtMe(bullet->getAtkValue());

					//打中敌人,就隐藏
					bullet->setUsed(false);
				}
			}
		}
	}
}

BulletBase* BulletManager::getAnyUnUsedBullet(){
	for(auto bullet : _bulletList){
		if(bullet != NULL && bullet->isUsed() == false){
			bullet->setUsed(true);
			return bullet;
		}
	}
	return NULL;
}
那么就给英雄加入一个子弹管理器

	//**10**
	_bulletMgr = BulletManager::create();
	this->addChild(_bulletMgr);
同一时候,英雄须要发射子弹,而不是 打印 atk 的文字

void Hero::atk(){
	CCLOG("Atk!!");
	BulletBase* bullet = _bulletMgr->getAnyUnUsedBullet();
	if(bullet != NULL){
		bullet->setPosition(getPosition());
		bullet->setAtkValue(getCurAtk());
		bullet->lockAim(_atkMonster);
	}


	_isAtkCoolDown = true;

	//攻击间隔时间后。冷却时间到
	this->scheduleOnce(schedule_selector(Hero::atkCollDownEnd),getAtkSpeed()/1000.0f);
}
英雄在攻击,可是怪物还没受伤,不会死。你也看不到它在受伤.....
于是乎看看修饰怪物受伤的血量条,和子弹绑定在英雄身上一样的设计

class WidgetHPSlot : public Node{
public:
	WidgetHPSlot();
	~WidgetHPSlot();
	static WidgetHPSlot* create(Entity* entity);
	bool init(Entity* entity);

	ControlSlider* getSlider();

private:
	Entity* _entity;
	//**控件
	ControlSlider* _slider;
};
----------------.cpp
WidgetHPSlot::WidgetHPSlot(){
	_entity = NULL;
	_slider = NULL;
}
WidgetHPSlot::~WidgetHPSlot(){
	CC_SAFE_RELEASE(_entity);
	CC_SAFE_RELEASE(_slider);
}

WidgetHPSlot* WidgetHPSlot::create(Entity* entity){
	WidgetHPSlot* hpSlot = new WidgetHPSlot();
	if(hpSlot && hpSlot->init(entity)){
		hpSlot->autorelease();
	}
	else{
		CC_SAFE_DELETE(hpSlot);
	}
	return hpSlot;
}

bool WidgetHPSlot::init(Entity* entity){
	CC_SAFE_RETAIN(entity);

	_entity = entity;

	_slider = ControlSlider::create(
		"widget/sliderBg.png",
		"widget/sliderValue.png",
		"widget/sliderThumb.png");
	_slider->setTouchEnabled(false);
	this->addChild(_slider);

	return true;
}
ControlSlider* WidgetHPSlot::getSlider(){
	return _slider;
}
然后monster加入成员,而且,重写基类的函数。这些函数是分别在 死亡、绑定、受伤的时候附加调用的,给你自己加入扩展其它作用的
void Monster::onDead(){
	this->removeAllChildrenWithCleanup(true);
}
void Monster::onBindSprite(){
	if(_hpSlot == NULL){
		Point pos = getPosition();
		_hpSlot = WidgetHPSlot::create(this);
		_hpSlot->setPosition(pos.x,pos.y+getSprite()->getContentSize().height/2);
		_hpSlot->getSlider()->setMaximumValue(getHP());
		_hpSlot->getSlider()->setMinimumValue(0);
		_hpSlot->getSlider()->setValue(getHP());
		this->addChild(_hpSlot);
	}
}
void Monster::onHurt(int hurtValue){
	if(_hpSlot != NULL){
		int curValue = _hpSlot->getSlider()->getValue();
		curValue -= hurtValue;
		if(curValue < 0){
			curValue = 0;
		}
		_hpSlot->getSlider()->setValue(curValue);
	}
}
这里要注意把前面的init 函数中的 绑定精灵放到。set属性后面,不然,bingSprite就把onBindSprite函数中的血量
条赋值为1啦。。。。。

效果例如以下:
怪物被消灭之后就没啦.....



二:

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完结代码&资源

---------------------------------------

好吧,也仅仅能做到这里啦..........什么游戏胜利、失败什么的...都没完好啦。

。。。

勿喷


好吧。个人愚昧观点。欢迎指正与讨论

posted @ 2017-04-26 09:08  jzdwajue  阅读(189)  评论(0编辑  收藏  举报