7. 添加模型和添加后修改模型

  1 <template>
  2   <div class="badylon-canvas2">
  3     <canvas ref="renderCanvas2" id="render-canvas2"></canvas>
  4   </div>
  5 </template>
  6 
  7 <script setup lang="ts">
  8 import * as BABYLON from "babylonjs";
  9 import "babylonjs-loaders";
 10 import Assets from "../../utils/babylon/babylon-asset.js";
 11 import type { Engine, Scene } from "babylonjs";
 12 import { ref, onMounted } from "vue";
 13 
 14 type EngineType = Engine | null;
 15 type SceneType = Scene | null;
 16 
 17 const renderCanvas2 = ref<HTMLCanvasElement | null>(null);
 18 let engine: EngineType = null;
 19 let scene: SceneType = null;
 20 let sceneToRender: SceneType = null;
 21 
 22 // 渲染循环
 23 function startRenderLoop(engine: Engine) {
 24   /**
 25    * runRenderLoop(renderFunction: (() => void)): void
 26    * 注册并执行一个渲染循环。引擎可以有多个渲染函数
 27    * renderFunction: (() => void) --- 定义要持续执行的函数(不停的执行)
 28    */
 29   engine.runRenderLoop(() => {
 30     console.log("runRenderLoop...");
 31     // 如果没有runRenderLoop函数,就无法在移动图像时更新“相机”的数据,简单来说就是图像不会动了。
 32     if (sceneToRender && sceneToRender.activeCamera) {
 33       /**
 34        * render(updateCameras?: boolean, ignoreAnimations?: boolean): void
 35        * updateCameras: 定义一个布尔值,指示摄像机是否必须根据其输入进行更新(默认为true)
 36        *  ignoreAnimations: 定义一个布尔值,指示动画是否不应该执行(默认为false)
 37        */
 38       sceneToRender.render(); // 如果没有这个不会出现图像;渲染scene
 39       sceneToRender.debugLayer.show(); // 用来调试babylon的
 40     }
 41   });
 42 }
 43 
 44 // 创建场景
 45 function createScene() {
 46   if (engine === null) return null;
 47 
 48   /**
 49    * new Scene(engine: Engine, options?: SceneOptions): Scene
 50    * 表示要由引擎渲染的场景。
 51    * engine: Engine --- 定义用于渲染此场景的引擎
 52    * options: 可选; https://doc.babylonjs.com/typedoc/interfaces/BABYLON.SceneOptions
 53    *
 54    */
 55   const scene = new BABYLON.Scene(engine);
 56 
 57   /**
 58    * new ArcRotateCamera(name: string, alpha: number, beta: number, radius: number, target: Vector3, scene?: Scene, setActiveOnSceneIfNoneActive?: boolean): ArcRotateCamera
 59    *   在给定的场景中实例化一个新的ArcRotateCamera
 60    * name: 名字
 61    * alpha: 定义相机沿纵向轴的旋转---一开始显示的角度
 62    * beta: 定义相机沿纬度轴的旋转---一开始显示的角度
 63    * radius: 定义相机与目标的距离
 64    * target: Vector3 // 控制相机的视角
 65    * setActiveOnSceneIfNoneActive: 定义如果未定义其他活动相机,则是否应将该相机标记为活动的
 66    *
 67    * new Tools(): Tools
 68    *  ToRadians(angle: number): number
 69    *    将角度的角度转换为弧度
 70    */
 71   const camera = new BABYLON.ArcRotateCamera(
 72     "camera",
 73     -Math.PI / 2,
 74     Math.PI / 2.5,
 75     15,
 76     new BABYLON.Vector3(0, 0, 0),
 77     scene
 78   );
 79   // https://doc.babylonjs.com/typedoc/classes/BABYLON.ArcRotateCamera#constructor
 80   camera.attachControl(renderCanvas2.value, true);
 81 
 82   /**
 83    * new HemisphericLight(name: string, direction: Vector3, scene: Scene): HemisphericLight
 84    * 根据传递的方向(Vector3)在场景中创建一个半球光对象。
 85     半球光模拟周围环境光,所以通过的方向是光的反射方向,而不是入射方向。
 86     半球光不能投射阴影。
 87    */
 88 
 89   /**
 90    * name: 灯光的名字
 91    * direction: 光反射的方向
 92    * scene: 灯光所属的场景
 93    */
 94   const light = new BABYLON.HemisphericLight(
 95     "light",
 96     /**
 97      * new Vector3(x?: number, y?: number, z?: number): Vector3
 98      * 从给定的x, y, z (float)坐标创建一个新的Vector3对象。三维向量
 99      * x: number; 定义第一个坐标(在X轴上)
100      * y: number
101      * z: number
102      */
103     new BABYLON.Vector3(1, 1, 0),
104     scene
105   );
106 
107   /**
108    * new SceneLoader(): SceneLoader
109    * ImportMeshAsync(meshNames: any, rootUrl: string, sceneFilename?: string | File, scene?: Nullable<Scene>, onProgress?: Nullable<((event: ISceneLoaderProgressEvent) => void)>, pluginExtension?: Nullable<string>): Promise<ISceneLoaderAsyncResult>
110    * meshNames: 网格名称的数组,单个网格名称,或用于过滤导入网格的所有网格的空字符串, string | Array
111    * rootUrl: 一个字符串,它定义了场景和资源的根url或rootURL和filename的连接
112    * sceneFilename: 定义场景文件名的字符串或以"data "开头的字符串:后面是场景的字符串版本或file对象(默认:空字符串)
113    * scene: 巴比伦的例子。附加到的场景
114    * onProgress: 一个回调函数,为正在加载的每个文件提供一个进度事件
115    * pluginExtension: 扩展用于确定插件
116    */
117   // 无法解析.fbx文件
118 
119   // 只加载一个
120   // BABYLON.SceneLoader.ImportMeshAsync(
121   //   "semi_house",
122   //   "https://assets.babylonjs.com/meshes/",
123   //   "both_houses_scene.babylon"
124   // );
125 
126   // 一次性加载多个模型
127   // BABYLON.SceneLoader.ImportMeshAsync(
128   //   ["ground", "semi_house"],
129   //   "https://assets.babylonjs.com/meshes/",
130   //   "both_houses_scene.babylon"
131   // );
132 
133   // 加载后修改模型
134   BABYLON.SceneLoader.ImportMeshAsync(
135     "",
136     "https://assets.babylonjs.com/meshes/",
137     "both_houses_scene.babylon"
138   ).then((result) => {
139     const house1 = scene.getMeshByName("detached_house");
140     house1 && (house1.position.y = 2);
141     const house2 = result.meshes[2];
142     house2.position.y = 1;
143   });
144 
145   return scene;
146 }
147 
148 function createDefaultEngine() {
149   /**
150    * new Engine(canvas, antialias, options, adaptToDeviceRatio) 创建一个引擎
151    * canvas: 现实容器,可以是Canvas标签...
152    * antialias: boolean, 默认是false,启动后可以防止图像出现“锯齿”
153    * optiosn: 选项,
154    *    adaptToDeviceRatio: false, // 定义是否适应设备的视口特征
155         audioEngine: false, // 定义是否也应该初始化webaudio
156         audioEngineOptions: {}, // 指定音频引擎的选项
157         autoEnableWebVR: false, // 定义是否应该自动启用webvr
158         deterministicLockstep: false, // 定义动画是否应该使用确定性锁定步骤运行
159    *    adaptoToDeviceRatio: boolean,默认false;定义是否适应视口
160         ....
161         https://doc.babylonjs.com/typedoc/interfaces/BABYLON.EngineOptions
162    */
163   return new BABYLON.Engine(renderCanvas2.value, true, {});
164 }
165 
166 async function initFunction() {
167   async function asyncEngineCreation() {
168     try {
169       return createDefaultEngine(); // 先创建容器
170     } catch (e) {
171       console.log(
172         "the available createEngine function failed. Creating the default engine instead"
173       );
174 
175       return createDefaultEngine();
176     }
177   }
178 
179   engine = await asyncEngineCreation(); // 先创建容器
180   if (!engine) throw "engine should not be null.";
181   startRenderLoop(engine); // 如果没有这个不会出现图像
182   scene = createScene(); // 再创建渲染场景
183   // 创建容器 ---> 再创建渲染场景放进容器 ---> 再创建"相机","灯光","球体","地面"放进场景
184   scene && scene.render();
185 }
186 
187 onMounted(() => {
188   if (renderCanvas2.value) {
189     console.log("ttttt");
190     initFunction().then(() => {
191       sceneToRender = scene;
192     });
193 
194     // Resize
195     window.addEventListener("resize", function () {
196       engine && engine.resize();
197     });
198   }
199 });
200 </script>
201 
202 <style lang="scss" scoped>
203 .badylon-canvas2 {
204   width: 100%;
205   height: 100%;
206 
207   #render-canvas2 {
208     width: 100%;
209     height: 100%;
210     // touch-action 用在触摸屏,缩放
211     touch-action: none;
212   }
213 }
214 </style>

 

posted @ 2022-10-18 17:09  sky-su  阅读(123)  评论(0)    收藏  举报