1 <template>
2 <div class="badylon-canvas2">
3 <canvas ref="renderCanvas2" id="render-canvas2"></canvas>
4 </div>
5 </template>
6
7 <script setup lang="ts">
8 import * as BABYLON from "babylonjs";
9 import "babylonjs-loaders";
10 import Assets from "../../utils/babylon/babylon-asset.js";
11 import type { Engine, Scene } from "babylonjs";
12 import { ref, onMounted } from "vue";
13
14 type EngineType = Engine | null;
15 type SceneType = Scene | null;
16
17 const renderCanvas2 = ref<HTMLCanvasElement | null>(null);
18 let engine: EngineType = null;
19 let scene: SceneType = null;
20 let sceneToRender: SceneType = null;
21
22 // 渲染循环
23 function startRenderLoop(engine: Engine) {
24 /**
25 * runRenderLoop(renderFunction: (() => void)): void
26 * 注册并执行一个渲染循环。引擎可以有多个渲染函数
27 * renderFunction: (() => void) --- 定义要持续执行的函数(不停的执行)
28 */
29 engine.runRenderLoop(() => {
30 console.log("runRenderLoop...");
31 // 如果没有runRenderLoop函数,就无法在移动图像时更新“相机”的数据,简单来说就是图像不会动了。
32 if (sceneToRender && sceneToRender.activeCamera) {
33 /**
34 * render(updateCameras?: boolean, ignoreAnimations?: boolean): void
35 * updateCameras: 定义一个布尔值,指示摄像机是否必须根据其输入进行更新(默认为true)
36 * ignoreAnimations: 定义一个布尔值,指示动画是否不应该执行(默认为false)
37 */
38 sceneToRender.render(); // 如果没有这个不会出现图像;渲染scene
39 }
40 });
41 }
42
43 // 创建场景
44 function createScene() {
45 if (engine === null) return null;
46
47 /**
48 * new Scene(engine: Engine, options?: SceneOptions): Scene
49 * 表示要由引擎渲染的场景。
50 * engine: Engine --- 定义用于渲染此场景的引擎
51 * options: 可选; https://doc.babylonjs.com/typedoc/interfaces/BABYLON.SceneOptions
52 *
53 */
54 const scene = new BABYLON.Scene(engine);
55
56 /**
57 * 这代表了一种自由类型的相机。它可以在第一人称射击游戏中发挥作用。
58 * 请考虑使用新的万能相机(new UniversalCamera),因为它增加了更多的功能,如手柄。
59 * new FreeCamera(name: string, position: Vector3, scene?: Scene, setActiveOnSceneIfNoneActive?: boolean): FreeCamera
60 * name: 在场景中定义摄像机的名称
61 * position: 定义摄像机在场景中的起始位置
62 * scene: 定义相机所属的场景
63 * setActiveOnSceneIfNoneActive: 定义如果未定义其他活动相机,则是否应将该相机标记为活动的
64 */
65 const camera = new BABYLON.FreeCamera(
66 "camera1",
67 new BABYLON.Vector3(0, 5, -10),
68 scene
69 );
70
71 /**
72 * Vector3.Zero
73 * 返回一个新的Vector3,设为(0.0,0.0,0.0)
74 */
75 camera.setTarget(BABYLON.Vector3.Zero());
76
77 camera.attachControl(renderCanvas2.value, true);
78
79 /**
80 * new HemisphericLight(name: string, direction: Vector3, scene: Scene): HemisphericLight
81 * 根据传递的方向(Vector3)在场景中创建一个半球光对象。
82 半球光模拟周围环境光,所以通过的方向是光的反射方向,而不是入射方向。
83 半球光不能投射阴影。
84 */
85
86 /**
87 * name: 灯光的名字
88 * direction: 光反射的方向
89 * scene: 灯光所属的场景
90 */
91 const light = new BABYLON.HemisphericLight(
92 "light",
93 /**
94 * new Vector3(x?: number, y?: number, z?: number): Vector3
95 * 从给定的x, y, z (float)坐标创建一个新的Vector3对象。三维向量
96 * x: number; 定义第一个坐标(在X轴上)
97 * y: number
98 * z: number
99 */
100 new BABYLON.Vector3(0, 1, 0),
101 scene
102 );
103
104 /**
105 * 光的强度。
106 注意:默认情况下它是在框架自己的单元中定义的。
107 注:在PBR材料中,intensityMode可用于选择强度的定义单位。
108 */
109 light.intensity = 0.7;
110
111 // 创建球
112 /**
113 * MeshBuilder 创建物体,CreateSphere中的sphere是可以替换成其他的
114 * sphere是球体
115 * CreateSphere(name: string, options?: { arc?: number; backUVs?: Vector4; diameter?: number; diameterX?: number; diameterY?: number; diameterZ?: number; frontUVs?: Vector4; segments?: number; sideOrientation?: number; slice?: number; updatable?: boolean }, scene?: Nullable<Scene>): Mesh
116 * CreateShape(name, options, scene);
117 * name: 表示这个物体的名称;
118 * options: 选项;https://doc.cnbabylon.com/4-0-discover-basic-elements/
119 * scene: 表示你加入的场景
120 */
121 // const sphere = BABYLON.MeshBuilder.CreateSphere(
122 // "sphere",
123 // {
124 // diameter: 2,
125 // segments: 32,
126 // },
127 // scene
128 // );
129
130 /**
131 * sphere.position => Vector
132 * 获取或设置y坐标
133 返回数
134 获取或设置y坐标
135 */
136 // sphere.position.y = 1;
137
138 // 创建地面
139 /**
140 * Ground: 地面
141 CreateGround(name: string, options?: { height?: number; subdivisions?: number; subdivisionsX?: number; subdivisionsY?: number; updatable?: boolean; width?: number }, scene?: Scene): GroundMesh
142 *
143 * 参数width和height(浮动,默认值1)设置了地面的宽度和高度大小
144 参数subpartitions(正整数)设置每条边的细分数量
145 网格可以设置为可更新的布尔参数updatable(默认为false),如果它的内部几何形状应该在创建后改变
146 *name: 定义网格的名称
147 options: https://doc.babylonjs.com/typedoc/modules/BABYLON#CreateGround-2
148 scene: Scene
149 */
150 const ground = BABYLON.MeshBuilder.CreateGround(
151 "ground",
152 {
153 width: 6,
154 height: 6,
155 },
156 scene
157 );
158
159 /**
160 * 实例化一个新的标准材质。
161 这是在巴比伦使用的默认材料。这是质量之间最好的权衡和表演。
162 * new StandardMaterial(name: string, scene?: Scene): StandardMaterial
163 * name: 名字
164 * scene: 定义素材所属的场景
165 */
166 const groundMaterial = new BABYLON.StandardMaterial("Ground Material", scene);
167
168 ground.material = groundMaterial;
169 // ground.material.diffuseColor = BABYLON.Color3.Red(); // 让地面背景变色
170
171 /**
172 * 这代表了巴比伦的纹理。它可以很容易地从网络、base64或html输入加载。
173 * new Texture(url: Nullable<string>, sceneOrEngine?: Nullable<Scene | ThinEngine>, noMipmapOrOptions?: boolean | ITextureCreationOptions, invertY?: boolean, samplingMode?: number, onLoad?: Nullable<(() => void)>, onError?: Nullable<((message?: string, exception?: any) => void)>, buffer?: Nullable<string | ArrayBufferView | Blob | ArrayBuffer | HTMLImageElement | ImageBitmap>, deleteBuffer?: boolean, format?: number, mimeType?: string, loaderOptions?: any, creationFlags?: number, forcedExtension?: string): Texture
174 * https://doc.babylonjs.com/typedoc/classes/BABYLON.Texture#constructor
175 */
176 const groundTexture = new BABYLON.Texture(
177 Assets.textures.checkerboard_basecolor_png.rootUrl,
178 scene
179 );
180 ground.material.diffuseTexture = groundTexture; // 网格地面
181
182 /**
183 * 读取一个gltf文件
184 * new SceneLoader(): SceneLoader
185 * ImportMesh(meshNames: any, rootUrl: string, sceneFilename?: string | File, scene?: Nullable<Scene>, onSuccess?: Nullable<SceneLoaderSuccessCallback>, onProgress?: Nullable<((event: ISceneLoaderProgressEvent) => void)>, onError?: Nullable<((scene: Scene, message: string, exception?: any) => void)>, pluginExtension?: Nullable<string>): Nullable<ISceneLoaderPlugin | ISceneLoaderPluginAsync>
186 *onSuccess: 当导入成功时,一个带有导入网格、particleSystems、skeleton和animationGroups列表的回调函数
187 * Assets.meshes.Yeti.rootUrl,
188 * Assets.meshes.Yeti.filename,
189 * ImportMesh这个方法导入需要3张图片,*.bin,*.glft
190 */
191 BABYLON.SceneLoader.ImportMesh(
192 "",
193 "/src/assets/yeti/",
194 Assets.meshes.Yeti.filename,
195 scene,
196 function (newMeshes) {
197 console.log("newMeshes", newMeshes);
198 newMeshes[0].scaling = new BABYLON.Vector3(0.1, 0.1, 0.1); // 控制图像的缩放的
199 }
200 );
201 return scene;
202 }
203
204 function createDefaultEngine() {
205 /**
206 * new Engine(canvas, antialias, options, adaptToDeviceRatio) 创建一个引擎
207 * canvas: 现实容器,可以是Canvas标签...
208 * antialias: boolean, 默认是false,启动后可以防止图像出现“锯齿”
209 * optiosn: 选项,
210 * adaptToDeviceRatio: false, // 定义是否适应设备的视口特征
211 audioEngine: false, // 定义是否也应该初始化webaudio
212 audioEngineOptions: {}, // 指定音频引擎的选项
213 autoEnableWebVR: false, // 定义是否应该自动启用webvr
214 deterministicLockstep: false, // 定义动画是否应该使用确定性锁定步骤运行
215 * adaptoToDeviceRatio: boolean,默认false;定义是否适应视口
216 ....
217 https://doc.babylonjs.com/typedoc/interfaces/BABYLON.EngineOptions
218 */
219 return new BABYLON.Engine(renderCanvas2.value, true, {});
220 }
221
222 async function initFunction() {
223 async function asyncEngineCreation() {
224 try {
225 return createDefaultEngine(); // 先创建容器
226 } catch (e) {
227 console.log(
228 "the available createEngine function failed. Creating the default engine instead"
229 );
230
231 return createDefaultEngine();
232 }
233 }
234
235 engine = await asyncEngineCreation(); // 先创建容器
236 if (!engine) throw "engine should not be null.";
237 startRenderLoop(engine); // 如果没有这个不会出现图像
238 scene = createScene(); // 再创建渲染场景
239 // 创建容器 ---> 再创建渲染场景放进容器 ---> 再创建"相机","灯光","球体","地面"放进场景
240 scene && scene.render();
241 }
242
243 onMounted(() => {
244 if (renderCanvas2.value) {
245 console.log("ttttt");
246 initFunction().then(() => {
247 sceneToRender = scene;
248 });
249
250 // Resize
251 window.addEventListener("resize", function () {
252 engine && engine.resize();
253 });
254 }
255 });
256 </script>
257
258 <style lang="scss" scoped>
259 .badylon-canvas2 {
260 width: 100%;
261 height: 100%;
262
263 #render-canvas2 {
264 width: 100%;
265 height: 100%;
266 // touch-action 用在触摸屏,缩放
267 touch-action: none;
268 }
269 }
270 </style>