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2018年6月7日
Shader_ShaderForge_NGUI_序列帧/
摘要: 序列帧 Shader篇 Shader篇 Shader Forge序列帧算法! 附上Shader代码部分: // Shader created with Shader Forge v1.26 // Shader Forge (c) Neat Corporation / Joachim Holmer -
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posted @ 2018-06-07 10:05 未闻花语
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2018年6月5日
传统对象池&AB对象池
摘要: 前序: Q:为啥需要对象池? A: 游戏中大量出现或销毁对象时会反复的开堆和放堆,程序与内存之间交互过于频繁导致资源的大量浪费 Q: 对象池实现原理? A: 当子对象池没有物体的时候,它会和普通没加对象池的程序一样要内存,实例化数据,但当某个属于对象池的物体被销毁时,它不会直接回内存,而是被保存在子
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posted @ 2018-06-05 16:16 未闻花语
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2018年5月23日
AssetBundle使用心得【资源加载】
摘要: 0.资源加载方式 1.什么是AssetBundle包(下面称为AB包) 一种存放在硬盘上压缩文件组形式,包含序列化文件(Manifest)与资源文件(Resources)。压缩包的压缩算法包括LZMA(流式压缩)与LZ4(块压缩)算法,前者压缩比例更高解压耗时更大。 PS:www使用后是需要销毁的!
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posted @ 2018-05-23 20:22 未闻花语
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Itween的代码使用方法 - 01
摘要: BB:Itween是真心不好用! - 透明度动画 void Start () { //键值对儿的形式保存iTween所用到的参数 Hashtable args = new Hashtable(); //最终透明度 args.Add("alpha", 0); //最终透明度,alpha和amount都
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posted @ 2018-05-23 14:24 未闻花语
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Ngui使用随心记
摘要: Ngui的一些基础使用心得! BB:首先BB一下我觉得NGUI和UGUI哪个好?我首推UGUI,先不说是官方内置,在使用的方便性上也要好很多,而且NGUI停止更新了!还有就是NGUI有BUG! Ngui使用版本:v3.10.0 Unity使用版本:Unity5.4.3f1 NGUI Bug修复 La
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posted @ 2018-05-23 14:15 未闻花语
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2018年5月22日
网络侧流程解析
该文被密码保护。
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posted @ 2018-05-22 16:36 未闻花语
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Ngui分辨率适配
摘要: 必备知识点 1.分辨率适配必然是Orthographic Camera 2.Camera下对应的“Size”(图1)属性大小的理解:当前摄像机高度 = Size * 2 * UnityUnit(Unity编辑器单位长) 3.NGUI象素比例与UnityUnit之间的比值关系为 1:1(这里需要注意所
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posted @ 2018-05-22 13:45 未闻花语
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2018年5月21日
最大堆(优先队列)
摘要: 最大堆(优先队列) 1.它是一颗完全二叉树 2.父节点值大小永远大于子节点的值 用途 用于排序和存储用过的情况 知识点1: 二叉树点顺序存储 知识点2.完全二叉树 知识点3.最大堆的实现原理 以下就是代码实现部分 /*************************************** 作者
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posted @ 2018-05-21 18:44 未闻花语
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循环队列 & 栈的共用空间
摘要: 循环队列 非常好的数据结构,充分利用率空间,可以用于网络端存储socket消息! /*************************************** 作者: 未闻花语 版本: v1.0 最后修改时间: 2018/05/21 电话: 159****7727 功能&使用方法: * 泛型循环
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posted @ 2018-05-21 13:50 未闻花语
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C#顺序表 & 单向链表(无头)
摘要: C# 顺序表 非常标准的顺序表结构,等同于C#中的List<T>,但是List<T>在排错查询和数据结构替换上存在缺陷,一些情况会考虑使用自己定义的数据结构 1.优化方向 下表使用冒泡排序,可以考虑优化算法 for (int i = _index; i < m_size; ++i) { if (i
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posted @ 2018-05-21 09:57 未闻花语
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