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2019年8月21日
C# ListPool 缓存数据结构
摘要: 可重复使用(缓存)结构 1.利用静态类&静态方法获取某个数据结构。 2.利用静态变量在所有类成员中公用的原理,达到使用时(分情况)获取,不使用时不释放而是缓存以便下次使用的目的。 适用环境 1.该数据结构存储的数据为临时数据,短时间使用后会被释放。 2.某一帧内多次重复使用同一数据结构。(例如for
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posted @ 2019-08-21 10:27 未闻花语
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2019年8月15日
正则表达式
摘要: 正则表达式(Regular expression) 是一种通用的字符串匹配模式,我更喜欢把它说成是一种语法。 一般用于如下操作: 常见关键字 1.匹配字符串开头位置 2.放在括号中表示不接受xxx字符 事例 PS (验证函数见完整版代码) 账号验证 (格式匹配) /* 账号验证 *1.以 "大/小写
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posted @ 2019-08-15 11:11 未闻花语
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2018年9月28日
关于NGUI Shader 和 Draw Call的优化 & 模糊shader
摘要: 序: 1.项目过程中不可避免的需要用到大量Shader 和 UITexture,由于Ngui对Shader支持非常糟糕,导致项目drawCall异常的高 2.Panel裁剪无法裁剪自定义shader内容,这部分暂不研究,后续再说 始: 1.本文主要解决项目中大量使用shader & UITextur
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posted @ 2018-09-28 14:06 未闻花语
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2018年8月24日
NGUI 摇奖滚轮
摘要: 效果图: 优缺点: 优点: 1.一条曲线完美解决旋转问题 2. 解决了超速的问题,现在速度再快也不会乱了 3.快速停止的时候进行了进度区分,后面的会等前面的停了再停 缺点: 1.停止节奏上会有细微差距,导致音频节奏不好,可以通过其他方式解决 代码结构: 简述: ScrollElement:控制元素的
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posted @ 2018-08-24 15:25 未闻花语
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2018年8月22日
Shader 屏幕后期特效 Shake(震屏)&Wave(波纹)
摘要: 震屏效果 Shader: //////////////////////////////////////////// ///// CameraPlay - by VETASOFT 2017 ///// //////////////////////////////////////////// Shade
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posted @ 2018-08-22 09:54 未闻花语
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2018年8月20日
物体曲线移动相关算法
摘要: 收分简述: 一般棋牌类游戏为了刺激玩家都会有较为好看的特效和惊艳的收分效果,所谓的收分就是金币出现到消失的过程,如下列3个收分效果 1.足球风云(先动画,再进入指定轨迹) 2.777_不知名游戏0 3.777_不知名游戏1 3种收分效果 : 1.弧线 2.贝塞尔曲线 3.直线 弧线 这里我重点讲解一
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posted @ 2018-08-20 15:39 未闻花语
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画线代码V1.0.0
摘要: 画线代码: 最终效果图: 优点: 1.效果还行,计算量也不大(就一点2维直线一般式能有多少运算量)。 缺点: 1.每条线怎么也是建模,可能会有点开销。 2.编辑起来很是麻烦。 代码部分: /*************************************** Editor: Tason V
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posted @ 2018-08-20 11:48 未闻花语
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Shader_ShaderForge_NGUI_流光&波纹&消融
摘要: Shader篇 总结:总算解决了NGUI中Shader不能实时更改的问题,原来NGUI中的Texture组件提供了OnRender代码示例如下 /*************************************** Editor: Tason Version: v1.0 Last Edit
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posted @ 2018-08-20 10:57 未闻花语
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2018年6月26日
网络通信(简易版本)
该文被密码保护。
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posted @ 2018-06-26 09:50 未闻花语
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2018年6月7日
“PurMVC”在Unity中的应用
摘要: 序章: 这是"游戏设计进阶技巧篇"内容,游戏中不使用如下技巧也可以正常运行,但是有了它以后可以增加项目的可读性,使功能”模块化“,”可视化“,”装逼化“(慢慢的恶意>,>)。 游戏设计进阶技巧篇内容整体包含: 框架:这部分当然就是我下面要讲的PureMVC框架(C#)了,它总体来说是一种消息传递机制
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posted @ 2018-06-07 18:09 未闻花语
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