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摘要: 前几篇都做了比较详细的笔记,但看到后来就越觉得没有必要了,因为作者所述的无非是些平常的东西。 科研这件事,本来就没有固定的方法,像作者这样能一条条罗列出来,未免让人生疑。但此书在amazon上3人评分达到4星半。 所列条目过于细化,教条式,没有情感,大约给novice用的。 转录后面的一点笔记于此。 How to write notes 1.标出标题,作者,出处,时间等信息 2.保持精炼 3. 如... 阅读全文
posted @ 2011-07-02 01:54 justin_s 阅读(169) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 片元着色器利用 vec4 texColor = textureCube(myCube, texCoord); 9.12.1 反射贴图 即,有部分光来自反射方向 9.12.2 折射 即,有部分光来自折射方向(在小于临界角时) 散射光线集中在折射光线方向附近,因此折射模型中可能还包括一项与t.v成正比的项,同样可以用中值来简化 9.12.3 法线贴图 9.13 凹凸映射 9.13.1原理 给每个点一个... 阅读全文
posted @ 2011-06-27 12:30 justin_s 阅读(731) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 动力学普遍定理 动量定理: dp/dt = R dL/dt = M 动能定理:dT = \delta W 拉格朗日方程 \frac(d,dt)(\frac(\partial T, \partial \dot q_j)) – \frac(\partial T,\partial q_j) = Q_j , j=1,2,…n 对其求二次导后,可得到角加速度 但通常这个过程很复杂 通常具有如下形式: \dd... 阅读全文
posted @ 2011-06-23 19:09 justin_s 阅读(405) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [soure] siggrah [year] 2003 对一些系统,产生可接受而非准确的结果是可以接受的。 1.Intro. 有很多时候需要确定图像或动画的质量。 通常用fidelity这个词汇。 但这个事情啊,实在不好量化,没有一个统一的方法来计算或者预测fidelity 在模拟方面, 2. Background 有两类误差, aesthetic误差 和 unavoidable误差 , 前指:可... 阅读全文
posted @ 2011-06-14 00:14 justin_s 阅读(150) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [source] Journal of compter graphics & applications [year] 2010 a grpahics system 能显著提高某些人体动画的视觉效果,方法是推导物理性质及动力学修正 把CoM 角动量 CMP等信息显示出来 通过把合物理性的轨迹与原轨迹比较,动画师可以有目标的修改 可处理两类动作: 1.有腾空过程的 2.运动过程中需要调整到平衡 当有... 阅读全文
posted @ 2011-06-13 17:19 justin_s 阅读(191) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [source] ToG [year] 2007 如果工程也是C#的话,会非常好用,但如果是其它语言时… 试用过,前面C++,先产生source文件,加入到C++工程中,编译…不好用。。。 或者matlab mathematica啥的,可不可以? 后面几个例子挺牛B的… CppAD 阅读全文
posted @ 2011-06-13 12:27 justin_s 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [source] siggraph [year] 2007 for acrobatics 单圈翻腾比较容易,但多圈不是一般谁谁谁都能做的,或者根本无人可完成,此时可用这个技术来完成。 调整轨迹,但在调整之后,仍保证物理上合理,且无优化的步骤。有效性的证明,通过a study of sensitivity to errors in angular momentum and take-off angl... 阅读全文
posted @ 2011-06-13 02:57 justin_s 阅读(194) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [source] Siggraph [year] 2002 Controllable, reactive human motion combining dynamic simulation and human motion data. use trajectory tracking to follow motion capture data and a balance controller to ... 阅读全文
posted @ 2011-06-13 00:17 justin_s 阅读(287) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: [source] Siggraph [year] 2001 物理动画的大目标:虚拟人物自动合成真实动作,且拥有丰富的技能 a framework of composing controllers in order to enhance the notor abilities of such figures. an explicit model of the “pre-conditions” und... 阅读全文
posted @ 2011-06-12 18:19 justin_s 阅读(214) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: control physics-based chacters based on high-level feature of movements, such as com, angular momentum, and end-effectors. 控制器方法:真实感\鲁棒\直观 多在关节空间内实现:坐标转换\动作风格上有难度,不易修改 因此考虑更高层特征:COM等 但, 1.选择哪些高层特征? 2.... 阅读全文
posted @ 2011-06-12 05:41 justin_s 阅读(224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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