摘要:
[source] Siggraph Asia [year] 2008 设计了两种使用两个或三个wiimote来控制虚拟生物走、跑、跳等的交互 物理模拟的角色,以真实感,但传统joystick等难以控制,尝试PBI是否能克服问题 研究如何使用wiimotes控制角色 延迟的影响大不大 Prior Work 1.人物动画的交互控制 鼠标、输入板、摄像头、陀螺仪、Wiimotes 2. 动作动画的物理模... 阅读全文
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如果您能得到副本以下,请发送到我 邮件箱 justin.seeley.cn@qq.com Accelerometer-based User Interfaces for the Control of a Physically Simulated Character 阅读全文
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[source] Tog [year] 2005 这篇文章看得比较熟了 将unexpected impacts加入到数据驱动动画中 碰撞里加入物理是常见了,但完全是被动的, 1.碰撞后被动模拟 2.检索近似的转到动作 frame windows 最近邻 与动作图类似 3.使用PDs模拟 参数呢? 还是要手工做 4.再与之后的动作做一遍混合 由此,单纯的加入物理模拟早不是什么新鲜事了 物理不那么容易... 阅读全文
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[source] IJHR [year] 2004 不错的文章,回顾,说明,推导 阅读全文
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此文实际上讲了COP与ZMP之间的关系 在附里面有计算公式 COP与ZMP关系: ZMP如果落在支撑区域内恰与COP重合 ZMP处,没有翻转的力矩存在 阅读全文
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[source] Robotics & Automation [year] 2007 They improved biped walking controllers based on an approximated Poincare map using a model-based RL framework. model-based RL algorithm for biped walking in... 阅读全文
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[source] Science [year] 2005 被动力学在机器人行走控制上,这方面的文章没看过,除了某论文中一瞥。 以低能量消耗为目标而避免主动力学中的高能量、高频率的关节角度模拟的控制 文中给出了他们机器人的能耗等数据,及Cornell MIT等的机器人数据。 倒是没有见被动力学模拟的,算一个待考查的方面。 阅读全文
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[source] siggraph [year] 2007 这篇文章看了好几遍,始终觉得… 捕获数据用以创建新动画。比如通过插值、拼接做反应性动画。 本文考虑控制器:根据用户定义的任务(task),实时产生动画。每个任务用一个control vector定义,文中是一个从combined space of states and tasks 到 space of motion的映射。 则,我们需要一... 阅读全文