06 2011 档案

摘要:片元着色器利用 vec4 texColor = textureCube(myCube, texCoord); 9.12.1 反射贴图 即,有部分光来自反射方向 9.12.2 折射 即,有部分光来自折射方向(在小于临界角时) 散射光线集中在折射光线方向附近,因此折射模型中可能还包括一项与t.v成正比的项,同样可以用中值来简化 9.12.3 法线贴图 9.13 凹凸映射 9.13.1原理 给每个点一个... 阅读全文
posted @ 2011-06-27 12:30 justin_s 阅读(749) 评论(0) 推荐(0)
摘要:动力学普遍定理 动量定理: dp/dt = R dL/dt = M 动能定理:dT = \delta W 拉格朗日方程 \frac(d,dt)(\frac(\partial T, \partial \dot q_j)) – \frac(\partial T,\partial q_j) = Q_j , j=1,2,…n 对其求二次导后,可得到角加速度 但通常这个过程很复杂 通常具有如下形式: \dd... 阅读全文
posted @ 2011-06-23 19:09 justin_s 阅读(457) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[soure] siggrah [year] 2003 对一些系统,产生可接受而非准确的结果是可以接受的。 1.Intro. 有很多时候需要确定图像或动画的质量。 通常用fidelity这个词汇。 但这个事情啊,实在不好量化,没有一个统一的方法来计算或者预测fidelity 在模拟方面, 2. Background 有两类误差, aesthetic误差 和 unavoidable误差 , 前指:可... 阅读全文
posted @ 2011-06-14 00:14 justin_s 阅读(164) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] Journal of compter graphics & applications [year] 2010 a grpahics system 能显著提高某些人体动画的视觉效果,方法是推导物理性质及动力学修正 把CoM 角动量 CMP等信息显示出来 通过把合物理性的轨迹与原轨迹比较,动画师可以有目标的修改 可处理两类动作: 1.有腾空过程的 2.运动过程中需要调整到平衡 当有... 阅读全文
posted @ 2011-06-13 17:19 justin_s 阅读(203) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] ToG [year] 2007 如果工程也是C#的话,会非常好用,但如果是其它语言时… 试用过,前面C++,先产生source文件,加入到C++工程中,编译…不好用。。。 或者matlab mathematica啥的,可不可以? 后面几个例子挺牛B的… CppAD 阅读全文
posted @ 2011-06-13 12:27 justin_s 阅读(213) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] siggraph [year] 2007 for acrobatics 单圈翻腾比较容易,但多圈不是一般谁谁谁都能做的,或者根本无人可完成,此时可用这个技术来完成。 调整轨迹,但在调整之后,仍保证物理上合理,且无优化的步骤。有效性的证明,通过a study of sensitivity to errors in angular momentum and take-off angl... 阅读全文
posted @ 2011-06-13 02:57 justin_s 阅读(212) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] Siggraph [year] 2002 Controllable, reactive human motion combining dynamic simulation and human motion data. use trajectory tracking to follow motion capture data and a balance controller to ... 阅读全文
posted @ 2011-06-13 00:17 justin_s 阅读(300) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] Siggraph [year] 2001 物理动画的大目标:虚拟人物自动合成真实动作,且拥有丰富的技能 a framework of composing controllers in order to enhance the notor abilities of such figures. an explicit model of the “pre-conditions” und... 阅读全文
posted @ 2011-06-12 18:19 justin_s 阅读(250) 评论(0) 推荐(0)
摘要:control physics-based chacters based on high-level feature of movements, such as com, angular momentum, and end-effectors. 控制器方法:真实感\鲁棒\直观 多在关节空间内实现:坐标转换\动作风格上有难度,不易修改 因此考虑更高层特征:COM等 但, 1.选择哪些高层特征? 2.... 阅读全文
posted @ 2011-06-12 05:41 justin_s 阅读(241) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] [year] 由语音实时产生肢体动作 之前也有将韵律与动画片段结合的由speech到gesture的合成,但对数据量及质量敏感,及过拟合[Levine et al. 2009 Real-time prosody-driven synthesis of body language Siggraph Asia] 使用Conditional Random Field, 分析acoust... 阅读全文
posted @ 2011-06-12 03:51 justin_s 阅读(268) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] SCA [year] 2003 比前一篇早一些,方法大致是相同的,只是用来做人脸部的动画。 还是低维信号来控制高维。 这种思路可以推广啊。 阅读全文
posted @ 2011-06-12 01:27 justin_s 阅读(148) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] ToG [year] 2005 这篇文章也是非常有意思的,从低维信号中恢复出高维的动作 (检索?),那么就看最少用了几个传感。 本文中的捕获是使用光学,即产生图像,每个表演者身上绑了6-9个反光点 为什么可以使用少量传感,即数据被降维处理了? 因为所有关节运动自由度之间并非完全独立的 (理解为,在具体一个运动的时候,各个自由协调做一动作) 背景: 2.1 Control Inte... 阅读全文
posted @ 2011-06-12 01:19 justin_s 阅读(280) 评论(0) 推荐(0)
摘要:siggraph 07’通过旋转和重复动作的一些片段,并保持物理合理性(角动量、动量)Sig 05 Liu’s motion style论文, 从人体运动学角度解释动作风格,基于的是对关节的偏爱,但仍有些风格元素不能被轻易刻画,最好用动作捕获来完成。重用的难度:单次旋转与多次相差很大,起飞和落地差不多,但旋转更快,飞行时间更长Contribution:1. 单次旋转到多次的技术2. 从动作轨迹估算重心分布Method:A.预计算阶段1. 找到一个区间,在此区间内完成的是离地旋转的动作2. 估计重心的分布,以完成动量守恒约束中的计算 (优化,LSM)3. 计算各部分的动量B.生成阶段1. 算起飞 阅读全文
posted @ 2011-06-08 16:29 justin_s 阅读(176) 评论(0) 推荐(0)
摘要:1.外在的高维与本质的低维基于模型的方法跟踪 初始化的代价Role of Manifold:作为任务中的约束HMM组合线性模型以近似非线性 Linear Bilinear and Multi-linear Models:能否对整个configuration space的分解?1. PCA SVD2.bilinear multi-linear tensor analysis HOSVD目标是动态的,能否用Linear Embedding分解出形状信息?deformation and self-occlusion 导致流形的非线性、扭曲在流形上极远点,可能在Euclidean visual inp 阅读全文
posted @ 2011-06-08 16:29 justin_s 阅读(264) 评论(0) 推荐(0)
摘要:盼了好久的清明,想远游,远,远,到一个人迹罕至的地方,没有人烟,只有虫鸣;没有灯光,只有星星。但也就只是想想吧。虽然地瓜说人已经多了,但还是死皮赖脸地跟着去了,赖就赖吧。第一天路上有一些小意外,比如我在4月3号的9点,检票完毕要上车时才发现手里拿的是31号的票,顿时凉了半截。好在很快就有一辆加班车,匆忙地买票、退票,于是一切又都很顺利了。因为比芬子出发的迟,想如果能在中间的南源口汇合会比较不那么地添麻烦。司机师傅人很好,一说就答应了,我就安心的坐下来,看沿途的风光变换--从水泥森林,到偶尔出现几个池塘、几块小田地,然后就是在山丘上俯视两边坳里的农家;油菜花星星点点地开始出现,最终连在一起,大片 阅读全文
posted @ 2011-06-08 16:28 justin_s 阅读(173) 评论(0) 推荐(0)
摘要:第二天昨天一路的风景已经非常让人沉醉了,没想到第二天还会继续有惊喜。这一次出游真是腐败,昨天那一点点路程走了半天,今天一早就又显示出懒散的苗头了,几个人八、九点钟的样子才叫叫嚷嚷着要起床。可我还想再睡一会儿啊,谁让被子那么短,一整夜要么我的脚都晾在外面要么膝盖蜷地涨痛。这个理由太好了,没有到半秒我就被自己说服了,又安心地躺下去。但地瓜跟ne的表现好像不太对,为什么他们跑我床上来了,为什么还手持相机,为什么一人已经捉住了被角在向上掀…开始找个摊子吃早饭,地瓜勤快地买了当地的一种玉米饼,还有油条之类的,又叫了馄饨,还有带来的面包,品类丰富,摆了一桌子。同桌的还有一对父子,小孩子大约五、六岁的样子, 阅读全文
posted @ 2011-06-08 16:28 justin_s 阅读(136) 评论(0) 推荐(0)
摘要:提出了真实感动作的物理表示的新方法,采用了生物力学的研究成果来表达动作风格,应用非线性逆向优化方法求解动作参数。1.Intro.基于物理的方法在高能量(高增益)动作中效果显著,但在如行走、慢跑动作中应用难度大,因为它们欠约束,不足以物理求解。数据驱动的方法具有高度真实感,但只能针对已有动作做编辑,而不能产生全新动作。2. 相关工作控制器: Faloutsos et al. 2001 [siggraph 2001, Composable controllers for physics-based chracter animation],Hodgins et al 1995 [animation 阅读全文
posted @ 2011-06-08 16:28 justin_s 阅读(254) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] International Conference on Cyberworlds [year] 2008 是师兄一篇文章这篇文章,怎么说呢,感觉有点囧吧…当我读到这篇文章时候,对动作编辑的理解已经不那么局限了。动作编辑有各种各样的大方向,可以认为是理解的不同角度,比如信号处理、机器学习、动作学、动力学、优化等。这些方法也不是孤立的,在同一个系统或问题下,他们共同发挥作用。这些交叉的... 阅读全文
posted @ 2011-06-08 16:23 justin_s 阅读(201) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] siggraph [year] 2005 再次看的时候,才发现原来是05年的文章,05年人们已经在研究逆向优化这种东西了,这与08年时候IRL的文章思路是类似的。 IO问的问题是我让什么最优化了? IRL问:估值函数是什么? 而本文针对动作风格,还要考虑其它方面。 风格: 各种证据 归为对关节的偏爱 相关工作 Robot Controller Simulation Spaceti... 阅读全文
posted @ 2011-06-08 15:51 justin_s 阅读(385) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] siggraph [year] 2007 这篇文章很熟了,写啊写啊 再总结下,看有没新收获 控制器方法已经非常不新了,当然控制器这个概念有许多,kinematic的, dynamic的,高层的,低层的… 这种方法已经形成了一个大类, FSM based controllers 它实际是一种静态控制器,即其所能表现的只是某一特定动作,而人体所能做的动作是不计其数的,即其状态空间是无... 阅读全文
posted @ 2011-06-08 14:07 justin_s 阅读(358) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] SCA [year] 2005 animating characters being pushed by an external source 真实人被推的数据集 + 修改 确定变形参数 选择反应动作 1. 从推中反应回来不容易,因为经历一系列不平衡中变平衡,难以纯物理模拟这一回复过程。只用Rag-Doll Simulation或 Fall down. 2. 捕获一些日常动作及被... 阅读全文
posted @ 2011-06-08 01:56 justin_s 阅读(181) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] Siggraph Asia [year] 2008 设计了两种使用两个或三个wiimote来控制虚拟生物走、跑、跳等的交互 物理模拟的角色,以真实感,但传统joystick等难以控制,尝试PBI是否能克服问题 研究如何使用wiimotes控制角色 延迟的影响大不大 Prior Work 1.人物动画的交互控制 鼠标、输入板、摄像头、陀螺仪、Wiimotes 2. 动作动画的物理模... 阅读全文
posted @ 2011-06-07 16:17 justin_s 阅读(260) 评论(0) 推荐(0)
摘要:如果您能得到副本以下,请发送到我 邮件箱 justin.seeley.cn@qq.com Accelerometer-based User Interfaces for the Control of a Physically Simulated Character 阅读全文
posted @ 2011-06-07 14:58 justin_s 阅读(109) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] Tog [year] 2005 这篇文章看得比较熟了 将unexpected impacts加入到数据驱动动画中 碰撞里加入物理是常见了,但完全是被动的, 1.碰撞后被动模拟 2.检索近似的转到动作 frame windows 最近邻 与动作图类似 3.使用PDs模拟 参数呢? 还是要手工做 4.再与之后的动作做一遍混合 由此,单纯的加入物理模拟早不是什么新鲜事了 物理不那么容易... 阅读全文
posted @ 2011-06-07 02:50 justin_s 阅读(201) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] IJHR [year] 2004 不错的文章,回顾,说明,推导 阅读全文
posted @ 2011-06-07 02:22 justin_s 阅读(2049) 评论(0) 推荐(0)
摘要:此文实际上讲了COP与ZMP之间的关系 在附里面有计算公式 COP与ZMP关系: ZMP如果落在支撑区域内恰与COP重合 ZMP处,没有翻转的力矩存在 阅读全文
posted @ 2011-06-07 02:17 justin_s 阅读(234) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] Robotics & Automation [year] 2007 They improved biped walking controllers based on an approximated Poincare map using a model-based RL framework. model-based RL algorithm for biped walking in... 阅读全文
posted @ 2011-06-07 02:14 justin_s 阅读(183) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] Science [year] 2005 被动力学在机器人行走控制上,这方面的文章没看过,除了某论文中一瞥。 以低能量消耗为目标而避免主动力学中的高能量、高频率的关节角度模拟的控制 文中给出了他们机器人的能耗等数据,及Cornell MIT等的机器人数据。 倒是没有见被动力学模拟的,算一个待考查的方面。 阅读全文
posted @ 2011-06-07 01:07 justin_s 阅读(220) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] siggraph [year] 2007 这篇文章看了好几遍,始终觉得… 捕获数据用以创建新动画。比如通过插值、拼接做反应性动画。 本文考虑控制器:根据用户定义的任务(task),实时产生动画。每个任务用一个control vector定义,文中是一个从combined space of states and tasks 到 space of motion的映射。 则,我们需要一... 阅读全文
posted @ 2011-06-07 00:33 justin_s 阅读(171) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] Siggraph Video Game Symposium [year] 2006 提出PhysicsBench Benchmarks 但个人以为其观点有可圈占之处。 Interactive Entertainment产业,主要是游戏。 Kinematics vs. Physics Kinematics – state-of-the-art 但在要做的动作要复杂,需要的支持数据库... 阅读全文
posted @ 2011-06-06 20:02 justin_s 阅读(247) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] SCA [year] 2006 略读,没啥大感觉,和之前看的类似文章一样,一堆公式推导,流体力学、数值分析啥啥的,然后模拟… 但效果确实很赞。 阅读全文
posted @ 2011-06-06 16:00 justin_s 阅读(146) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] siggraph [year] 2007 模仿人的动作。 修改动作数据,PDs驱动 Imitation-based learning appoach使可以迁移运动风格,但需要精细的控制。因此有本文的思路。 得到的控制器还可以在几个间转移。 相关工作: 1. Data-Driven using Mocap data. Motion Graph 2. dynamic control ... 阅读全文
posted @ 2011-06-06 15:59 justin_s 阅读(181) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] ICML [year] 2006 to automate the mapping from perception features to costs 不再只是与一个点(期望)间的距离,而是与示例数据点集间的距离 文章先提出Quadratic Programming Formulation 再Efficient Optimization,有伪代码,取subgradient 方向,即... 阅读全文
posted @ 2011-06-05 19:46 justin_s 阅读(838) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] siggraph [year] 2010 在动作图上使用控制器以达到某目标,要有一个好的reward function,靠手工不准确且繁琐,提出IRL方法 Related Word 1.Motion Graph方面 DP与RL 2.IRL 3.Movement Style Motion Controller Model IRL 1.Definition 2.Apprentices... 阅读全文
posted @ 2011-06-05 19:37 justin_s 阅读(187) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] ICML [year] 2004 在本文中直接提出了两个算法:MMP和Projection方法。 Projection方法比较容易,可以找到实现。 找一个下降方向。 困难在于建模,如何找出MDP/R的各构成。其中的S A \phi都不那么明显。 阅读全文
posted @ 2011-06-05 13:39 justin_s 阅读(523) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[year] 2008 [source] 智能系统学报 目前用于从示教学习中不愿回报函数的评述已非基于逆向增强学习的深造学习和MMP框架两种 Ng和Russell提出 IRL,通过最大化专家演示策略和其他策略的还原。Abbeel等将IRL进行拓展,称为学徒学习。 基于线性回报函数的学习 IRL max_{\tao, w}{\Tao}, with V_w (\tao_E) \ge V_w(\tao_... 阅读全文
posted @ 2011-06-04 02:32 justin_s 阅读(452) 评论(0) 推荐(0)
摘要:v [source] ICML [year] 2000 设计人员只有粗线的概念而不能形成一个良好的回馈函数时 希望能通过一些最优情况找回代价函数 1. MDPs 在之前一篇博文中讲过了 Q函数 2.IRL in Finite State Spaces 归为优化 这个优化的形式,使最小中的最大,不由让人想到SVM(事实的确有这样一篇文章) 3. Linear Function Approximati... 阅读全文
posted @ 2011-06-04 02:17 justin_s 阅读(592) 评论(0) 推荐(0)
摘要:[source] siggraph [year] 2007 对人物的交互式控制,在低维度上计算得到至目的地的近似最优动作。 关注的是fluidity and variability, synthesis of a kinematic controller that blends precaptured motion clips to achieve complex multi-objectives... 阅读全文
posted @ 2011-06-02 22:08 justin_s 阅读(222) 评论(0) 推荐(0)
摘要:十二三的年纪,就离开了家, 散乱的长长头发,遮住了脸颊, 白色的连衣裙,已遮蔽不了身体, 即使春天,也不再允许鲜花? 阅读全文
posted @ 2011-06-01 20:27 justin_s 阅读(132) 评论(0) 推荐(0)