From Motion Capture Data to Character Animation
[source] ACM Sym. on VR software & tech.
[year] 2006
对此文实在想不出什么评价或感想之类,发在VRST上也应该是不错的文章了,但…注意到2006年的东西,
而实际工作可能更早些,那时的状况大约国内的设备还不多,能做些工作就已经很先进了…只想到这个解释…
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2.相关工作
2.1 数据预处理
marker segmentation, marker correspondence , rigidity augmentation
2.2 Joint Estimation
估计关节的位置
1. anatomical landmarks with regression parameters
2. 两块相邻body 共用一个关节,即为关节中心。
2.2 Motion Capture
设备: 光学、电磁、视频
骨架计算:1.用户交互 2.Zordan物理模型 3.从2D手绘中重构3d
此文:关节中心及末端效应器保存了动作数据真实性,使用articulated skeleton fitting and angle rectification
3 System Overview
3.1 Data Preprocessing
像vicon等 商业系统本身数据质量就高
只用少量信号处理
3.2Joint Estimation
28个节点或41个
Regression方法
3.3 Skeleton Fitting
已知原、新关节位置,求各 bone最优长度
对各帧、各骨最小二乘
3.4 Angle Calculation
R_i^{-1}R_{i+1}
但由于标记的位移(皮肤、肌肉形变)
3.4.1 minimum angle rectification
从原位置到最佳位置的直接旋转
4. Examples and implementation