vertex normal
即从mesh中计算出顶点的法向量,使得无论是绘制的平滑度或是在物理模拟时都有好的表现。
在 < a comparison of vertex normal algorithms>中,作者给出了几种常用的法向计算的结果,认为一般情况下使用angle weighted即可。
各个算法的实现还是很简单的。
而且我觉得也可以用GPU实现,只可惜自己功力有限…
实现了angle edge length weighted alg.
要点: 每个面法向贡献量为: sin \alpha / \| a\right \|b\right