VR开发中性能问题—OculusWaitForGPU
http://blog.csdn.net/cartzhang/article/details/50788894
VR开发中性能问题—OculusWaitForGPU
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作者:cartzhang
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一、OculusWaitForGPU
在unity 5.3.0f4中测试,使用Unity提供的VR解决方案,直接在Build setting的Playersetting中,勾选使用Virtual Reality Supported,如下图所示:
在运行程序的Profile时,你会发现OculusWaitForGPU 的占用时间特别高。
如下图:
二、原因
先说配置:
Unity 版本:Unity 5.3.0f4
OC版本:0.8.0 beta的.
是什么造成这个问题的呢?
网上搜索各种原因,如下:
1. 有的说是因为,CPU在等待OC的GPU渲染数据返回。
2. OC内部API强制垂直同步,罪魁祸首是Unity内部集成的当前OC驱动。
3. Unity个版本问题,不仅仅各个大版本,还有各个小版本之间,有个的f,有的是P。
三、大致的解决方案
为啥说大致的解决方案呢?因为招了半天,没有具体的,也没有谁说有个自己好用,别人也好用的方法。更重要的是OC官方说的方法,也是针对某个版本的暂时之用。
故此,我总结的方法如下:
1.使用64位模式。
2.在GUp和shader的渲染处理优化。
3. 换OC版本试试,使用0.6.0.1,0.7版本的可能效率低。
4. 5.3.0f4对VR来说不太好,可选择5.2.3p3来解决多线程问题,也就是说你的换换其他版本来测试,安装OC官方推荐版本来试试(下面会给出官方推荐版本连接)。
5. 对于使用Untiy插件的观众:你的选择有多了一个!!代码来解决,自己修改 TimeWarp,但是OCulus官方说这个是暂时的,以后版本就不能这样用 的。
关于修改TimeWarp的代码如下:
using UnityEngine;
using System.Runtime.InteropServices;
/// <summary>
/// Helper class to modify the internal Oculus TimeWarp values.
/// </summary>
public class OVRTimeWarp : MonoBehaviour
{
public enum VsyncMode
{
VSYNC_60FPS = 1,
VSYNC_30FPS = 2,
VSYNC_20FPS = 3
}
#pragma warning disable 414
[SerializeField]
VsyncMode targetFrameRate = VsyncMode.VSYNC_30FPS;
#pragma warning restore
#if (UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR)
[DllImport("OVRPlugin")]
// Support to fix 60/30/20 FPS frame rate for consistency or power savings
private static extern void OVR_TW_SetMinimumVsyncs( VsyncMode mode );
#endif
/// <summary>
/// Start modifying the TimeWarp
/// </summary>
void Start()
{
if (!OVRManager.isHmdPresent)
{
enabled = false;
return;
}
#if (UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR)
Debug.LogWarning( "Setting TimeWarp Rate to: " + targetFrameRate );
OVR_TW_SetMinimumVsyncs( targetFrameRate );
#endif
}
}
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看清楚了,这个是需要OC对Unity的插件的,因为看到里面的
OVRManager
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看到这个东西了吧,这个就是需要OVRManager.cs,也就是OC插件里带的相机管理脚本。
里面还有个宏定义,也就是说在安卓下使用。
#if (UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR)
[DllImport("OVRPlugin")]
// Support to fix 60/30/20 FPS frame rate for consistency or power savings
private static extern void OVR_TW_SetMinimumVsyncs( VsyncMode mode );
#endif
#if (UNITY_ANDROID && !UNITY_EDITOR)
Debug.LogWarning( "Setting TimeWarp Rate to: " + targetFrameRate );
OVR_TW_SetMinimumVsyncs( targetFrameRate );
#endif
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什么是TimeWarp呢?这个问题,很好。简单说就是:处理VR,提高帧率的一种手段。但是不是万能的。
具体参考如下:
http://xinreality.com/wiki/Timewarp
http://www.myexception.cn/other/1883027.html
里面讲了TimeWarp的基本原理,时间扭曲和位置抖动等,可以参考一下!!
就这样了。
最后,就是关于Unity版本推荐的OC官方网:
https://forums.oculus.com/viewtopic.php?t=25882
四、参考链接
https://www.reddit.com/r/oculus/comments/3of567/huge_fps_hit_in_unity_with_vr_enabled/
https://forums.oculus.com/viewtopic.php?f=37&t=27963&p=310144&hilit=OculusWaitforGPU#p310144
http://forum.unity3d.com/threads/major-vr-performance-issue-oculuswaitforgpu-running-on-cpu.328442/
http://xinreality.com/wiki/Timewarp
http://www.myexception.cn/other/1883027.html
重要更新:2016-07-28
我们的解决方案:
目前我们测试的低OculusWaitForGPU的版本为:5.3.2f1版本。当然也不是说其他版本不行。
只是我们没有测试过。
还有就是:目前对OCulus0.80.支持的最后版本为:
Unity 5.3.4p4 and 5.4.0b15 were the last versions that supported PC SDK 0.8.!!!
就是这样了。
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