中午和苏世睿打球的时候聊到了谷歌Chrome OS的全云端化构想,我们觉得这是未来的大趋势。

为了表示支持,我把任务栏隐藏了,打算以后去在线ide上打代码,连听音乐都去网易云网页版上听。

全云端化真的很不错:

  • 减少了PC的硬件负担,让PC可以越做越小,续航越来越久
  • 不用再管理文件啦!松鼠症福音
  • 让侵权没那么容易(H5的播放器,难道把媒体直接传到网盘上?)
  • 再也没有病毒啦
  • 电脑越来越快
  • 真正做到了保护隐私,再也不怕水表工把我家硬盘搬走啦
  • 可以在多设备办公,在家里写稿子突然被叫出去吃饭,可以在车上继续写

但是,假如网路瘫痪了,就真的GG了。

找了一些相关资料:

游戏全云端化

最近,有玩家在iPad上用云玩到了守望先锋。

  1. 2000年(????),一家叫做G-cluster的公司在E3展会上首次提出了云游戏的概念:把游戏的存储、执行、渲染全部放到运营商的服务器上执行,由服务器把处理后的画面传回设备。然而,当时的网络环境还远远不能满足云技术的需求,很多G-cluster的项目最后都不了了之,2007年,G-cluster在宣布《孤岛危机》云游戏项目终止时表示,他们在“等待基础设备和网络达到要求”,简而言之,设备不够好,网速不够快。

  2. OnLive是首个商业化运营的云游戏平台,在2010年上线, 他们的愿景惊为天人:该处理的,我们全在云端处理了,手机、电脑、TV,想用什么玩你随意,只须付99美元购买一台微型主机。

首批入驻的有《孤岛惊魂》、《英雄连》、《F.E.A.R.2 》等单机大作,合作的厂商有EA、育碧、华纳兄弟等等,声势浩大。分辨率是720p,帧数可达60fps,延迟150-250ms, 玩单机游戏可以勉强接受。

OnLive在全球部署了上万台服务器,运营成本据说达到了每月500万美元,然而从来没有盈利过,多年来一直是靠投资人的钱坚持,直到2015年,索尼收购了OnLive的专利和大部分资产。

  1. 紧接着OnLive登场的是Gaikai,它在2011年4月开始测试,EA的《死亡空间2》、《质量效应2》、《模拟人生3》首批入驻。Facebook、LG等厂商与其合作,在自家设备和网页中加入云游戏。

它来得更方便,不用买盒子,也不用装软件,在浏览器中就能玩,简单来说,Gaikai卖的是服务,OnLive卖的是硬件。

外媒EURGAMER曾经给两者做了一个对比,运行的是《刺客信条:兄弟会》和《兽人必须死》,结果显示:OnLive帧数更高,画面更流畅,Gaikai延迟小,反应快。这得益于Gaikai大量的本地服务器。

Gaikai的CEO David Perry在采访中这么对记者说:

想想看,当拥有无限容量的时候,你会对一个游戏做什么。比如说一个游戏的容量达到100GB,我们是无所谓的。如果游戏需要多个GPU,那也没关系。

Gaikai同样无法实现自主盈利,短短一年后,索尼花3.8亿美元收购了这家公司,用来研发PS Now技术。

  1. PS Now服务在2014年上线,有了它你就可以在PS4上玩PS3游戏,收费采用包月制,目前的价格为每月19.99美元或三个月44.99美元。

如果PS Now真管用,索尼也犯不着费心去移植PS3游戏了,事实是大部分玩家都没听说过这玩意,直到最近支持PC设备的消息出来。

能在PC上玩《战神3》、《暴雨》、《黑手党Ⅱ》等大作,听起来很神奇,也的确能实现,但PS Now仍然面临着一个云游戏的老难题:延迟。

5Mbps的宽带仅仅能让游戏正常运行,而如果你想达到最佳画质,没个10Mbps根本耍不起来,在国内复杂的网络环境下,PS Now提供的体验很难同游戏原版相比。

对网络游戏来说,100毫秒(ms)以上的延迟是无法接受的,云游戏有一个独有的进程:将用户的指令计算,渲染出画面,再传送给用户,解码播放。这多出来的几十到几百毫秒的时间,可能害你白白丢了人头。

英伟达说他们的GeForce Grid技术能实现不高于10ms的延迟,要求是:

720p和60fps,至少20Mbps。

1080p和60fps,至少50Mbps。

你还得有一部双频无线路由器,和一套英伟达SHIELD设备,离服务器的距离不能太远。

  1. 解决了网速的问题,还有服务器的问题。

2014年,SE用云技术把《勇者斗恶龙10》在线版搬上了3DS,开服后就出现了文字显示不清、BGM断断续续、无法进入服务器等问题,SE表示他们的服务器已经超过负荷,最后不得不将游戏停售。

这并不代表SE能力不够,要知道分布式运算的成本是远远低于集成式运算的,也就是说,把游戏的运算分布到玩家的电脑上,比SE学习雷锋统一运算要更省钱省心。

Onlive和Gaikai做法是给每一个玩家配备了一个服务器,每一台都有独立的CPU和GPU,GeForce Grid则在每台服务器上装了4个图形处理器,这也是他们降低延迟的一个关键所在。

放到中国,还有一道关卡,电信和网通等不同运营商的服务器是隔离的。

但即使服务器够了,一个成熟的算法也需要一定的时间去打磨。

作者:大岛
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来源:知乎
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前端工程师只用云服务实现的完整应用

背景

我在半年前写了一篇介绍Google的Firebase的文章,之后就开始尝试做一个Web app,不依赖任何自有的后台,只用前端熟悉的技术栈加上各种云服务,就能完整地把应用做出来。

在整个过程中主要探索如何用云服务降低开发成本,将团队的精力聚焦到用户体验上。

Tomato5

今天要介绍的这个应用叫做Tomato5,取一天完成5个番茄钟之意。做这个应用的初衷是现有的Web番茄钟都太丑了,我希望做得更简洁而且有趣味性,而且加上了表情符号和团队分享的功能。
这个应用的产品、交互、视觉、开发都是我一个人完成的,可以说是真正的全栈实践。产品设计、交互逻辑和视觉设计都力求最简化,同时也有丰富的细节来改善体验。整个页面是全响应式设计,适应各种高度和宽度。

主要技术栈:

Response web design
ES6
Vue+Webpack
Firebase
Github源码:https://github.com/zhangxin840/tomato5

首页:https://tomato5.io(由于应用建立在谷歌云服务基础之上,需要FQ)

云服务降低了开发成本的同时,能让开发团队更多地聚焦到用户体验上。后台云端化与前台一体化的趋势让全栈型的开发者能够更好地释放自己的创造力。

作者:张鑫
链接:https://zhuanlan.zhihu.com/p/23697441
来源:知乎
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posted on 2016-12-04 20:42  yanhh  阅读(186)  评论(0编辑  收藏  举报