摘要: UE4 作为游戏引擎,已经提供了非常强大的游戏开发的API。作为游戏制作者来讲,我们需要一些专用的功能辅助我们更好的开发游戏,而不是仅仅从构建游戏逻辑出发。因此也就有了扩展编辑器功能的这个想法,还好 UE4 提供了许多编辑器的接口,便于我们给编辑器添加我们的功能。 下面是一个扩展编辑器工具栏的例子, 阅读全文
posted @ 2018-05-06 00:56 那些消散不去的是寂寞 阅读(10897) 评论(4) 推荐(2) 编辑
摘要: 之前列出了计算机图形学的计划,现在开始这一阶段的学习,首先是Windows窗口的创建。 创建windows窗口 环境: 1. Visual Studio 2015 新建项目 创建工程项目完成,确定为窗口: 添加MainWindowDemo.cpp文件 代码引用:https://www.cnblogs 阅读全文
posted @ 2017-11-21 00:19 那些消散不去的是寂寞 阅读(646) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 今天(2017-11-18)周六,不加班,刚睡醒,吃了点零食,坐在电脑面前,总结现阶段的自己。感觉现阶段的自己非常空洞,乱七八糟的,什么方面都是七上八下,高不成低不就的状态。以前还是希望自己有所成就,能在自己的行业有所突出,现在回想起来还是挺失望的。 2014-6-27从四川理工学院计算机科学与技术 阅读全文
posted @ 2017-11-19 02:18 那些消散不去的是寂寞 阅读(343) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader Wave 一、原理 1. 采用 UV 坐标为原始数据,生成每一条波浪线。 2. 使用 Unity 的 Time.y 作为时间增量,动态变换波形。 二、操作步骤 1. 首先使用纹理坐标生成一条线; 纹理坐标左下角为(0,0),右上角为(1,1),我们先把纹理坐标的中心位置(0,0)移动到 阅读全文
posted @ 2016-03-25 16:24 那些消散不去的是寂寞 阅读(1692) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 金属效果 Cook-Torrance光照模型 该光照模型是基于物理材质的光照模型。光照射到物体表面发生漫反射、镜面反射、折射、透射等现象,在这里我们只考虑漫反射和镜面反射,Cook-Torrance是用来模拟不同材质的镜面反射效果。 其中: ambient :环境光; K:决定高光部分和漫射的比例, 阅读全文
posted @ 2016-02-20 12:50 那些消散不去的是寂寞 阅读(5206) 评论(1) 推荐(2) 编辑
摘要: Unity 3D 测试固定功能函数执行顺序 1. 在GameObject和脚本激活状态下,测试: 2. 在GameObject激活状态下,测试: 3. 在2种情况都不激活的状态下测试:脚本无输出; 函数说明 void Awake(){} 初始化游戏对象,在脚本整个生命周期中被调用一次,应该是脚本最先 阅读全文
posted @ 2016-01-29 22:23 那些消散不去的是寂寞 阅读(797) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Hermite 曲线 已知曲线的两个端点坐标P0、P1,和端点处的切线R0、R1,确定的一条曲线。参数方程 1. 几何形式 2. 矩阵形式 3. 推导 例子分析 如上图有四个点,假如P0、P2是端点,那么向量R0=(P1-P0),R1=(P3-P2)... 阅读全文
posted @ 2015-12-17 20:56 那些消散不去的是寂寞 阅读(18560) 评论(1) 推荐(3) 编辑
摘要: 技能CD特效 这个效果主要是利用反正切函数完成。atan2(x,y)的返回值是[-PI,PI],这个支持4个象限的反正切函数。关于圆角计算,在上篇文章中有介绍。 现在,我们来看看反正切函数的效果: 在第一象限:返回[0,PI/2],有渐变; 在第二象限:返回[PI/2,PI],为... 阅读全文
posted @ 2015-11-23 12:16 那些消散不去的是寂寞 阅读(1522) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 圆角的计算 在Shader中,我们使用UV坐标来计算需要显示的部分和不需要显示的部分,使用透明来处理显示与不显示。UV坐标如下图1,我们将坐标平移到图2位置,面片的UV坐标原点在面片中心,UV坐标范围是[0,1]。 我们现在用计算圆的半径的方式来计算,在如图所示的区域(绿色线区分)1,2,... 阅读全文
posted @ 2015-11-23 11:16 那些消散不去的是寂寞 阅读(6554) 评论(1) 推荐(1) 编辑
摘要: 概述 抽象工厂提供一个创建产品的接口来负责创建相关或依赖的对象,而不具体明确指定具体类。也可以这样理解,它负责创建某一特定系列产品,但是它只提供接口方法。抽象工厂的意义 假如我们去理发店,给师傅说剪个平头,师傅可能使用推子;剪个杀马特,师傅可能会使用剪刀。我们说出理发的需求,理发师傅就会用不同的... 阅读全文
posted @ 2015-11-16 15:59 那些消散不去的是寂寞 阅读(288) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 概述 单例模式可以简单理解为一个类只有一个实例化,并提供全局的访问点。单例模式存在的意义 举个例子,在操作系统中,任务管理器只能存在一个,对吧。那么接下来的事情就是简单的实现单例模式了。实现简单的单例模式 1 using System; 2 using System.Collections.Ge... 阅读全文
posted @ 2015-11-16 11:39 那些消散不去的是寂寞 阅读(355) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要: using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class jqmTools : CreateSphere{ [MenuItem("JqmTools/init Scenes")] static vo... 阅读全文
posted @ 2015-11-13 10:11 那些消散不去的是寂寞 阅读(1102) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 立方体反射(CubeMap) 在虚拟环境中,我们需要模拟材质球反射周围的环境,立方体反射正是让材质球反射出天空盒的背景的方法之一。原理 当我们观察物体时,物体表面足够光滑,再视线方向和物体相交的点上,能够看到物体映射的周围环境,交点上呈现的正是沿着反射方向观察到的物体。 1. 我们需要在同... 阅读全文
posted @ 2015-11-12 10:14 那些消散不去的是寂寞 阅读(2093) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 上图是一个物体浸入水中的效果原理 我们使用相机渲染的整个场景的深度图减去需要忽略的模型的深度,这里忽略的是图中蓝色部分,就保留了其他的深度值。 用到Main Camera渲染的深度贴图:sampler2D _CameraDepthTexture;//在shader中声明,需要设置相机开启渲染深度... 阅读全文
posted @ 2015-11-06 15:02 那些消散不去的是寂寞 阅读(13320) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: 阅读全文
posted @ 2015-10-27 14:42 那些消散不去的是寂寞 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 正交:向量的内积为0,即相互垂直。假如存在向量a,b确定一个平面空间,但是a,b向量并不垂直,如下图。现在要在该平面内找出2个垂直的向量确定该平面:b和e垂直,接下来求解e:根据向量计算法则: x*b + e = a; 则 e = a - x*b; 因为 x*b 是向量a在b的投影; 所... 阅读全文
posted @ 2015-10-27 14:29 那些消散不去的是寂寞 阅读(1365) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Shader 中的混合Blend Off :不混合Blend SrcFactor DstFactor :SrcFactor是源系数,DstFactor是目标系数,源系数是由片段着色器计算出来的Fragment_out,目标系数是之前累计的原色值,存储在帧缓冲中。属性值:Code Resulti... 阅读全文
posted @ 2015-10-23 14:41 那些消散不去的是寂寞 阅读(1713) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 法线贴图+纹理贴图(细节明显)纹理贴图法线贴图法线贴图 存储法线的一张贴图,归一化的法线的 xyz 的值被映射成为对应的 RGB 值。归一化的法线值为[-1,1],RGB的每一个分量为无符号的8位组成,范围[0,255]。即法线的分量由[-1,1]映射成[0,255]。法线贴图一般呈蓝色,因为大多... 阅读全文
posted @ 2015-10-22 00:38 那些消散不去的是寂寞 阅读(2873) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 基础贴图Shader:只有纹理1. 在属性中声明纹理贴图:_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}2. 在Pass中声明变量:sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST;这个是成对出现,_MainTex_ST 用与计算坐标偏移off... 阅读全文
posted @ 2015-10-21 14:54 那些消散不去的是寂寞 阅读(2490) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 框选多个图层按V切换到选择工具后,同时按住CTRL+左键拖动,你框选的部分都会被选中,可以使用CTRL+G 加入组。 阅读全文
posted @ 2015-10-21 09:19 那些消散不去的是寂寞 阅读(168) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用2个Pass增加光照效果;第一个Pass是基础光源,一般是第一个平行光;Tags{"LightMode" = "ForwardBase"}第二个光源是增加的光源,一般是点光源;Tags{"LightMode" = "ForwardAdd"} Blend One One混合:Blend这里例如我们... 阅读全文
posted @ 2015-10-21 00:09 那些消散不去的是寂寞 阅读(1301) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 边缘光:计算眼睛和模型顶点法线的点积,结果作为强度,和材质输出;顶点和法线平行时,强度最大,垂直时,强度最小。因此将他取反,即同一方向时,强度最小,垂直时,强度最大。float rim= 1-dot(normalize(viewDirection),normalDirection);源代码: 1 S... 阅读全文
posted @ 2015-10-20 23:18 那些消散不去的是寂寞 阅读(1353) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Phong 光照模型 镜面反射(高光),是光线经过物体表面,反射到视野中,当反射光线与人的眼睛看得方向平行时,强度最大,高光效果最明显,夹角为90度时,强度最小。 specular = I*R*V; specular:反射光经过物体表面反射后进入人眼的光强; I:反射光的光强,Pho... 阅读全文
posted @ 2015-10-18 23:00 那些消散不去的是寂寞 阅读(3091) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 单位矩阵 4X4单位矩阵E: 4*4矩阵表示4行4列: 伴随矩阵 求解方法: 1. 把矩阵的各个元素换成它的代数余子式; 2.将所得到的矩阵转置便得到A的伴随矩阵; 代数余子式:在一个n阶行列式中,把元素aij(i,j=1,2,.....n)所在的行与列划去后,剩下的(n... 阅读全文
posted @ 2015-10-18 17:14 那些消散不去的是寂寞 阅读(3551) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Vertex&Fragment Shader 漫反射 + 环境光 阅读全文
posted @ 2015-10-18 02:09 那些消散不去的是寂寞 阅读(21019) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要: 一、Vertex&Frag 包含Vertex&Fragment 的Shader叫做顶点&像素着色器,在Vertex的功能函数中,我们侧重于几何计算,如纹理坐标,顶点坐标等;在Fragment 的功能函数中,我们侧重于计算最终的颜色值,如光照后的效果等,注意这里会对像素进行平滑插值。二、Vertex... 阅读全文
posted @ 2015-10-15 15:58 那些消散不去的是寂寞 阅读(830) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: SupperSocket官网:http://www.supersocket.net/ SupperSocket 源码和库的下载地址:https://supersocket.codeplex.com/releases/view/161987 准备:下载SupperSocket的Lib库文件: 新建C# 阅读全文
posted @ 2015-10-12 11:17 那些消散不去的是寂寞 阅读(413) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 这个世界上,唤醒你的不只是闹钟,还有梦想!自己是主宰世界的上帝,倘若想征服全世界,就得先征服自己! 阅读全文
posted @ 2015-10-03 00:54 那些消散不去的是寂寞 阅读(167) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity3D 5.2RTP 3.2d--------------------------------------------------------------------使用RTP编译shader后,调整柏林贴图,地形没有混合效果:解决方案:尝试更换地形shader. 阅读全文
posted @ 2015-09-24 16:13 那些消散不去的是寂寞 阅读(777) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity 3D:5.2 versionTerrainCompose:1.92 versionRTP:3.2d versionUnity 3D 使用TerrainCompose 调用RTP 报错:Can't access alphamapTexture directly...UnityEngine.... 阅读全文
posted @ 2015-09-22 15:47 那些消散不去的是寂寞 阅读(530) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 贝塞尔曲线(百度):http://baike.baidu.com/link?url=CNKU_lndjYR2406JWVDy7nrWeKdIZ84BhlXw7Y12hTXMNjsJc6o3PT-CThsMwKnle4GytBbiIhox_iKC7EPaEa公式:线性公式给定点P0、P1,线性贝兹曲线... 阅读全文
posted @ 2015-09-16 14:53 那些消散不去的是寂寞 阅读(636) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 逆光: 被拍摄物体在光源与摄像师之间,造成被摄物体曝光不足的现象。但是高级摄影师往往会利用逆光现象营造艺术美感。 阅读全文
posted @ 2015-09-15 10:31 那些消散不去的是寂寞 阅读(132) 评论(0) 推荐(0) 编辑