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2018年10月23日

摘要: 一、UGUI界面拖拽 1、物品类中继承以下5个接口 命名空间: UnityEngine.EventSystem; IBeingDragHandler (OnBeingDrag) IDragHandler(OnDrag) IEndDragHandler(EndDrag) IPointerHandler 阅读全文

posted @ 2018-10-23 13:49 昕 阅读(256) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1、SQLLite 要注意Plguins的三个dll资源 2、利用ScriptableObject将数据存储为资源(小规模数据) using UnityEngine; using System.Collections; using UnityEditor; public class ItemSet 阅读全文

posted @ 2018-10-23 13:47 昕 阅读(281) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1、static勾选后,在scene场景操作后,导致不断烘焙,cpu占用高? 取消自动烘焙 2、UI操作事件 //监听事件增加 mainInputField.onValueChanged.AddListener(delegate { ValueChangeCheck(); }); // 委托事件增加 阅读全文

posted @ 2018-10-23 13:46 昕 阅读(300) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1、弹簧 2、铰链 3、固定关节 4、角色关节 5、自定义关节 6、raycast和raycasthit 射线有位移参数,可以设定只触发某一层的。 7、射线检测用于高速和精确 update是每帧检测,如果速度极快,可能一帧之内,已经无法判断是否发生碰撞等。 阅读全文

posted @ 2018-10-23 13:45 昕 阅读(153) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、nav导航 1、nav mesh agent 2、off mesh link 3、navigation面板-areas标签的应用,导航分层 二、动画 1、avatar可重用。 2、Animator controller 3、blendtree混合动画,可嵌套,实现复杂的角色动作动画 simple 阅读全文

posted @ 2018-10-23 13:45 昕 阅读(327) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 一、Character Control非刚体 1、场景初始化,注意调整CC的轴心,不需要碰撞,且删除CC子物体的碰撞。2、移动: 获取X,Z轴变化,定义变量h,v; 定义移动的速度speed; 定义跳跃的高度highjump; 因为非刚体,所以需要自定义重力,gravity,通常大于highjump 阅读全文

posted @ 2018-10-23 13:44 昕 阅读(265) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1、调用 invoke不能传参, 2、协程(不是线程,拥有自己独立的执行序列) Coroutine(尽可能减少计算,提高运行效率) 需要迭代器IEnumerate,迭代器中有返回方法yield 协程的目的:运行的同时加载资源 任何事件都可以做成协程。 startCoroutine stopCorou 阅读全文

posted @ 2018-10-23 13:43 昕 阅读(201) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1、Lerp 线性插值计算、匀速移动 2、LerpAngle 线性插值计算、匀速旋转 3、MoveTowards 4、MoveTowardsAngel 5、SmoothStep非匀速移动 6、SmoothDamp和SmoothDampAngel带有阻尼系数的移动,减速运动 7、四元数Quaterni 阅读全文

posted @ 2018-10-23 13:42 昕 阅读(1532) 评论(0) 推荐(0) 编辑

摘要: 1、fixed timestep 固定帧率, 2、time scale 快慢镜头,影响的是真实时间 3、time.deltatime增量时间,物体运动不受帧频率影响,每秒移动速度需要乘deltatime fixedTime和fixedDeltaTime? 4、random随机函数,random.se 阅读全文

posted @ 2018-10-23 13:41 昕 阅读(174) 评论(0) 推荐(0) 编辑