多种方法实现H5网页图片动画效果;

在web开发中,GIF动画效果是随处可见,比如常见的loading加载、人物奔跑的gif图片等等,那么这些都是怎么实现的呢?其实实现的原理很简单,简而言之,这些所谓的动画都是一帧一帧的图片经过一段时间的间隔做出位移而来的;譬如,我们在PS里面制作GIF动画,首先要把每一帧所需要的图片制作出来,然后再通过导出的方式把GIF图片保存下来;相信会PS的同学,都可以熟练的制作一个基本的GIF动画图片;在web开发中,要实现这样的gif图片,也有很多方法;

方法一:利用css3 animation的steps实现spirit精灵动画;

在应用 CSS3 渐变/动画时,有个控制时间的属性 <timing-function> 。它的取值中除了常用到的 三次贝塞尔曲线 以外,还有个让人比较困惑的 steps() 函数。

steps() 第一个参数 number 为指定的间隔数(必须是正整数),即把动画分为 n 步阶段性展示,第二个参数默认为 end,设置最后一步的状态,start 为结束时的状态,end 为开始时的状态。

那么有了这个steps(),我们就可以实现web中常见的Sprite 精灵动画了,见demo:

<!DOCTYPE html>
<html>
    <head>
    <meta charset="utf-8">
    <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="IE=edge">
    <title></title>
    <link rel="stylesheet" href="">
    <style>
    .bird{background: url(bird.png);width: 140px;height:85px;animation: bird 2s steps(8) infinite; }
    @keyframes bird{
       from {
          background-position: 0 0;
       }
       to {
          background-position: -800% 0px;
       }
    }
    </style>
    </head>
    <body>
       <div class="bird"></div>
    </body>
</html>

DEMO地址:http://codepen.io/jonechen/pen/bprdBa

方法二:利用html5 canvas实现gif图片;

利用canvas的drawImage把含有帧的图片加载到canvas中去,再结合js实现动画,见demo:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>canvas帧--实现动画</title>
    <style>
        *{padding:0;margin:0;}
        canvas{display:block;background:white}
    </style>
</head>
<body>
    <canvas></canvas>
<script>
    var imgPic = new Image();
    imgPic.src = 'http://www.cj365.cc/demo/bird/bird.png';
    var canvas = document.querySelector('canvas');
    canvas.width = window.innerWidth;
    canvas.height = window.innerHeight;
    var ctx = canvas.getContext('2d');
    imgPic.onload = function () {
        drawImg()
    }
    var i = 0;
    var lastTime = new Date().getTime();
    var delatime;
    var timer = 0;
    function drawImg() {
        window.requestAnimationFrame(drawImg);
        var now = new Date().getTime();
        delatime = now - lastTime;
        lastTime = now;
        timer += delatime;
        if (timer > 200) {
            i++;
            if (i > 7) i = 0;
            timer = 0
        }
        console.log(delatime)
        ctx.drawImage(imgPic, i * 140, 0, 140, 85, (canvas.width - 140) / 2, (canvas.height - 85) / 2, 140, 85);
    }

</script>
</body>
</html>

DEMO地址:http://codepen.io/jonechen/pen/NNvqdy

以上两种方法实现的前提是,需要有一张已绘制帧的图片,有了图片才可进行帧的动画;两种方法相对比,方法一很明显更加的简单,方法二略显复杂!利用方法二可以控制动画的播放、暂停以及帧率;有兴趣的可以尝试下!

posted @ 2016-03-29 16:26  Jone_chen  阅读(54017)  评论(1编辑  收藏  举报