碰撞检测(下篇)

1.扇形和圆形

 

2.矩形和矩形

3.矩形和圆形

4.圆形和圆形

 

总结:其实碰撞检测这个话题深入下去还是挺复杂的,再给自己挖几个坑,以后再埋:
1.要是一个技能是运动的,那就必须每隔固定帧数进行算法检测,但是要是前一帧和后一帧这个空档时间里,恰好穿过了某个物体。
肉眼上可以明显看出是穿过去了,但是在逻辑上,是没检测到碰撞的,这就导致了“隧穿效应”。需要TOI(Time of Impact)了。

2.在选取检测对象上,要是场景有100个单位,你放一次技能,就要去和这100个单位去检测碰撞。
这就需要“四叉树”算法来优化了。

参考:
http://bbs.9ria.com/thread-143677-1-1.html
http://www.zhihu.com/question/24251545

posted @ 2016-05-13 15:19  Joe师傅  阅读(470)  评论(0编辑  收藏  举报