LightProbe 作用,增加材质光照明亮度细节
LightProbe
是 Three.js 中用于捕捉和模拟场景中的间接光照(Indirect Lighting)的一个重要工具。它通过在场景中放置多个探针来采集环境光信息,并将这些信息应用到场景中的物体上,从而增强渲染的真实感。以下是 LightProbe
的主要用途和工作原理:
主要用途
-
捕捉间接光照:
LightProbe
可以捕捉来自场景中其他物体反射的光线,即间接光照。这种光照信息可以显著提升场景中物体的真实感,特别是在没有直接光源照射的情况下。
-
全局照明(Global Illumination, GI):
- 虽然 Three.js 本身不直接支持全局照明,但
LightProbe
提供了一种近似全局照明的方法。通过在场景中合理布置多个LightProbe
,可以模拟出更真实的光照效果。
- 虽然 Three.js 本身不直接支持全局照明,但
-
环境贴图的应用:
LightProbe
可以从环境贴图(如立方体贴图)中获取光照信息,使得场景中的物体能够反射出周围环境的颜色和亮度,增强了视觉效果。
-
动态光照调整:
LightProbe
可以根据场景的变化动态更新其采集的光照信息,从而适应不同的光照条件。
工作原理
LightProbe
本质上是一个球形谐波(Spherical Harmonics, SH)采样器,它在场景中特定位置采集环境光信息,并将其存储为球形谐波系数。这些系数可以在渲染时用于计算每个像素点的间接光照贡献。
球形谐波(Spherical Harmonics)
- 定义: 球形谐波是一种数学函数,常用于表示球面上的函数。在图形学中,它们被用来高效地表示低频光照信息。
- 作用: 在
LightProbe
中,球形谐波用于压缩和存储环境光信息,以便在渲染时快速查询和应用。
使用示例
以下是一个简单的示例,展示了如何在 Three.js 中使用 LightProbe
:
import * as THREE from 'three';
// 创建场景、相机和渲染器
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000);
const renderer = new THREE.WebGLRenderer();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建一个基本几何体
const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 32, 32);
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 0x00ff00,
metalness: 0.5,
roughness: 0.5
});
const sphere = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(sphere);
// 设置相机位置
camera.position.z = 5;
// 添加方向光
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5);
scene.add(directionalLight);
// 创建并添加 LightProbe
const lightProbe = new THREE.LightProbe();
lightProbe.intensity = 1.0;
scene.add(lightProbe);
// 加载环境贴图
const cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
cubeTextureLoader.load([
'textures/cube/pisa/px.png', 'textures/cube/pisa/nx.png',
'textures/cube/pisa/py.png', 'textures/cube/pisa/ny.png',
'textures/cube/pisa/pz.png', 'textures/cube/pisa/nz.png'
], function (cubeTexture) {
scene.background = cubeTexture;
// 从立方体贴图生成 LightProbe 数据
lightProbe.copy(THREE.LightProbeGenerator.fromCubeTexture(cubeTexture));
render();
});
function render() {
requestAnimationFrame(render);
renderer.render(scene, camera);
}
window.addEventListener('resize', function () {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
});
关键步骤解释
-
创建和配置
LightProbe
:const lightProbe = new THREE.LightProbe(); lightProbe.intensity = 1.0; scene.add(lightProbe);
-
加载环境贴图并生成
LightProbe
数据:const cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader(); cubeTextureLoader.load([ 'textures/cube/pisa/px.png', 'textures/cube/pisa/nx.png', 'textures/cube/pisa/py.png', 'textures/cube/pisa/ny.png', 'textures/cube/pisa/pz.png', 'textures/cube/pisa/nz.png' ], function (cubeTexture) { scene.background = cubeTexture; lightProbe.copy(THREE.LightProbeGenerator.fromCubeTexture(cubeTexture)); render(); });
-
渲染循环:
function render() { requestAnimationFrame(render); renderer.render(scene, camera); }
实际应用中的注意事项
-
探针的数量和位置:
- 为了获得最佳效果,通常需要在场景中放置多个
LightProbe
,并且这些探针的位置应尽量覆盖场景的主要区域。
- 为了获得最佳效果,通常需要在场景中放置多个
-
性能考虑:
LightProbe
的计算成本较高,尤其是在高分辨率或复杂场景中。因此,合理控制探针的数量和分布非常重要。
-
与其他光源的结合:
LightProbe
通常与直接光源(如DirectionalLight
或PointLight
)结合使用,以提供更完整的光照效果。
总结
LightProbe
是一种强大的工具,用于捕捉和应用场景中的间接光照信息,从而提升渲染的真实感。通过合理配置和使用 LightProbe
,你可以在 Three.js 场景中实现更逼真的光照效果,特别是在需要模拟全局照明的情况下。虽然它不能完全替代复杂的全局照明解决方案,但在很多情况下,它可以提供足够的视觉质量提升。
LightProbe 会影响哪些材质
LightProbe
在 Three.js 中主要用于捕捉和模拟场景中的间接光照(Indirect Lighting),并通过球形谐波(Spherical Harmonics, SH)系数将这些信息应用到场景中的物体上。然而,LightProbe
并不会自动作用于场景中的所有几何体,而是需要在材质中显式地启用对环境光遮蔽(Ambient Occlusion)和环境反射(Reflections)的支持。
LightProbe
如何影响几何体
-
材质支持:
LightProbe
的光照信息主要通过MeshStandardMaterial
或MeshPhysicalMaterial
材质来应用。这些材质支持基于物理的渲染(PBR),能够利用LightProbe
提供的间接光照信息。- 如果几何体使用的是不支持间接光照的材质(如
MeshBasicMaterial
),那么即使场景中有LightProbe
,这些几何体也不会受到其影响。
-
手动关联:
LightProbe
需要被添加到场景中,并且场景中的几何体需要使用支持间接光照的材质才能受其影响。- 通常情况下,你不需要为每个几何体单独设置
LightProbe
,只要它们使用了合适的材质并且LightProbe
被正确添加到场景中即可。
示例代码
以下是一个示例,展示了如何在 Three.js 场景中使用 LightProbe
并确保它对场景中的几何体产生影响:
<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
<title>three.js webgl - light probe effect</title>
<meta charset="utf-8">
<meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, minimum-scale=1.0, maximum-scale=1.0">
<style>
body { margin: 0; }
canvas { display: block; }
</style>
</head>
<body>
<script type="importmap">
{
"imports": {
"three": "../build/three.module.js",
"three/addons/": "./jsm/"
}
}
</script>
<script type="module">
import * as THREE from 'three';
import { OrbitControls } from 'three/addons/controls/OrbitControls.js';
import { LightProbeGenerator } from 'three/addons/lights/LightProbeGenerator.js';
import { LightProbeHelper } from 'three/addons/helpers/LightProbeHelper.js';
let renderer, scene, camera;
let lightProbe, lightProbeHelper;
init();
animate();
function init() {
// 创建渲染器
renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
document.body.appendChild(renderer.domElement);
// 创建场景
scene = new THREE.Scene();
// 创建相机
camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 1, 1000);
camera.position.set(10, 10, 10);
camera.lookAt(0, 0, 0);
// 创建控件
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
controls.addEventListener('change', render); // use if there is no animation loop
controls.minDistance = 5;
controls.maxDistance = 50;
controls.target.set(0, 0, 0);
controls.update();
// 创建并添加 LightProbe
lightProbe = new THREE.LightProbe();
lightProbe.intensity = 1.0;
scene.add(lightProbe);
// 加载环境贴图并生成 LightProbe 数据
const genCubeUrls = function (prefix, postfix) {
return [
prefix + 'px' + postfix, prefix + 'nx' + postfix,
prefix + 'py' + postfix, prefix + 'ny' + postfix,
prefix + 'pz' + postfix, prefix + 'nz' + postfix
];
};
const urls = genCubeUrls('textures/cube/pisa/', '.png');
new THREE.CubeTextureLoader().load(urls, function (cubeTexture) {
scene.background = cubeTexture;
lightProbe.copy(LightProbeGenerator.fromCubeTexture(cubeTexture));
// 添加 LightProbeHelper 来可视化 LightProbe
lightProbeHelper = new LightProbeHelper(lightProbe, 1);
scene.add(lightProbeHelper);
// 创建一些几何体以便观察光照效果
const geometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2);
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 0x00ff00,
metalness: 0.5,
roughness: 0.5,
envMap: cubeTexture,
envMapIntensity: 1.0
});
for (let i = 0; i < 5; i++) {
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
mesh.position.set(-4 + i * 2, 0, 0);
scene.add(mesh);
}
render();
});
// 监听窗口大小变化
window.addEventListener('resize', onWindowResize);
}
function onWindowResize() {
camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight;
camera.updateProjectionMatrix();
renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
render();
}
function animate() {
requestAnimationFrame(animate);
render();
}
function render() {
renderer.render(scene, camera);
}
</script>
</body>
</html>
关键点解释
1. 使用支持间接光照的材质
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 0x00ff00,
metalness: 0.5,
roughness: 0.5,
envMap: cubeTexture,
envMapIntensity: 1.0
});
- 这里使用了
MeshStandardMaterial
,这是一种基于物理的材质,支持间接光照和环境贴图。envMap
属性用于指定环境贴图,envMapIntensity
用于调整环境贴图的强度。
2. 添加 LightProbe
到场景
lightProbe = new THREE.LightProbe();
lightProbe.intensity = 1.0;
scene.add(lightProbe);
- 创建了一个
LightProbe
实例,并将其添加到场景中。
3. 加载环境贴图并生成 LightProbe
数据
new THREE.CubeTextureLoader().load(urls, function (cubeTexture) {
scene.background = cubeTexture;
lightProbe.copy(LightProbeGenerator.fromCubeTexture(cubeTexture));
});
- 使用
CubeTextureLoader
加载立方体贴图,并将该贴图设置为场景的背景。 - 使用
LightProbeGenerator.fromCubeTexture
方法从立方体贴图生成LightProbe
数据,并应用到LightProbe
实例上。
LightProbe
对几何体的影响
-
间接光照:
LightProbe
捕捉场景中的间接光照信息,并将其应用于使用支持间接光照材质的几何体。这意味着只有那些使用了MeshStandardMaterial
或MeshPhysicalMaterial
等支持间接光照的材质的几何体才会受到LightProbe
的影响。 -
环境贴图: 如果你在材质中设置了
envMap
,则LightProbe
会与环境贴图一起工作,提供更真实的反射效果。
总结
虽然 LightProbe
不会自动作用于场景中的所有几何体,但如果你的几何体使用了支持间接光照的材质(如 MeshStandardMaterial
),那么它们就会受到 LightProbe
的影响。为了确保 LightProbe
正确发挥作用,请确保:
- 几何体使用了支持间接光照的材质。
LightProbe
已被正确添加到场景中,并且其数据已从适当的光源或环境贴图中生成。
通过这种方式,你可以有效地利用 LightProbe
来增强场景的真实感和视觉质量。
不加LightProbe 会怎么样
如果几何体使用了支持间接光照的材质(如 MeshStandardMaterial
或 MeshPhysicalMaterial
),但场景中没有配置 LightProbe
,这些几何体会依赖其他方式来获取间接光照信息。以下是几种常见的情况和它们对几何体的影响:
1. 环境贴图 (Environment Map)
如果没有 LightProbe
,但场景中有设置环境贴图(例如立方体贴图),几何体仍然可以利用环境贴图来进行反射计算。环境贴图提供了周围环境的颜色和亮度信息,使得物体能够反射出周围的环境,从而增强真实感。
示例代码片段:
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 0x00ff00,
metalness: 0.5,
roughness: 0.5,
envMap: cubeTexture, // 环境贴图
envMapIntensity: 1.0
});
- 效果:即使没有
LightProbe
,几何体仍能从环境贴图中获得反射信息,从而在表面上产生逼真的反射效果。但是,由于缺乏LightProbe
提供的间接光照数据,物体表面可能会显得较为平淡,缺乏细腻的阴影和光斑变化。
2. 直接光源 (Direct Light Sources)
如果没有 LightProbe
,但场景中有足够的直接光源(如 DirectionalLight
、PointLight
或 SpotLight
),这些光源会为几何体提供直接光照。然而,直接光源只能提供直射光的效果,无法模拟复杂的间接光照(如漫反射、镜面反射等)。
示例代码片段:
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5);
directionalLight.position.set(10, 10, 10);
scene.add(directionalLight);
- 效果:几何体将受到直接光源的影响,表现出明显的明暗对比。但由于缺乏间接光照信息,物体表面的细节和真实感可能会有所欠缺,特别是在阴影区域和角落处,可能会显得过于黑暗或不自然。
3. 默认光照 (Ambient Light)
如果没有 LightProbe
和直接光源,Three.js 默认会提供一个全局的环境光(AmbientLight
)。这种光照是均匀分布在整个场景中的,不会产生阴影,也不会有方向性。
示例代码片段:
const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 0.5);
scene.add(ambientLight);
- 效果:几何体会被均匀照亮,但光照效果非常平淡,缺乏层次感和真实感。由于没有方向性和阴影,物体看起来会显得平面化,缺乏立体感。
4. 无光照 (No Lighting)
如果场景中没有任何光源(包括 LightProbe
、直接光源、环境贴图等),且几何体使用的是支持间接光照的材质(如 MeshStandardMaterial
),那么这些几何体的表现将取决于材质的默认属性。
示例代码片段:
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 0x00ff00,
metalness: 0.5,
roughness: 0.5
});
- 效果:在这种情况下,几何体可能会呈现出纯色或材质的基本颜色,但不会有任何光照效果。这通常会导致物体看起来非常不真实和平淡。
5. 混合使用
在实际项目中,通常会结合多种光源和光照技术来达到最佳效果。例如:
- 使用
DirectionalLight
或PointLight
提供主要的直接光照。 - 使用
LightProbe
提供间接光照,增强物体表面的真实感。 - 使用环境贴图提供反射信息,使物体能够反映出周围环境。
综合示例:
// 创建直接光源
const directionalLight = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 0.5);
directionalLight.position.set(10, 10, 10);
scene.add(directionalLight);
// 加载环境贴图
const cubeTextureLoader = new THREE.CubeTextureLoader();
cubeTextureLoader.load([
'textures/cube/pisa/px.png', 'textures/cube/pisa/nx.png',
'textures/cube/pisa/py.png', 'textures/cube/pisa/ny.png',
'textures/cube/pisa/pz.png', 'textures/cube/pisa/nz.png'
], function (cubeTexture) {
scene.background = cubeTexture;
// 创建并添加 LightProbe
const lightProbe = new THREE.LightProbe();
lightProbe.copy(THREE.LightProbeGenerator.fromCubeTexture(cubeTexture));
scene.add(lightProbe);
// 创建几何体
const geometry = new THREE.BoxGeometry(2, 2, 2);
const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
color: 0x00ff00,
metalness: 0.5,
roughness: 0.5,
envMap: cubeTexture,
envMapIntensity: 1.0
});
const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
scene.add(mesh);
render();
});
总结
如果没有 LightProbe
,支持间接光照的几何体将依赖于以下几种方式来获取光照信息:
- 环境贴图:提供反射信息,但缺乏间接光照的细微变化。
- 直接光源:提供明确的光照方向和阴影,但无法模拟复杂的间接光照效果。
- 默认环境光:均匀照亮整个场景,但缺乏真实感和层次感。
- 无光照:仅显示材质的基本颜色,没有光照效果。
为了实现更真实的光照效果,建议结合使用 LightProbe
、直接光源和环境贴图等多种光照技术。这样可以使场景中的物体更加逼真,提升整体视觉质量。
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