flutter的图片加载原理
本文基于1.12.13+hotfix.8版本源码分析。
1、Image
点击进入源码,可以看到Image继承自StatefulWidget,那么重点自然在State里面。跟着生命周期走,可以发现在didUpdateWidget中调用了这个方法:
void _resolveImage() {
// 在这里获取到一个流对象
final ImageStream newStream =
widget.image.resolve(createLocalImageConfiguration(
context,
size: widget.width != null && widget.height != null ? Size(widget.width, widget.height) : null,
));
assert(newStream != null);
_updateSourceStream(newStream);
}
void _updateSourceStream(ImageStream newStream) {
// ... 省略部分源码
if (_isListeningToStream)
_imageStream.addListener(_getListener());
}
ImageStreamListener _getListener([ImageLoadingBuilder loadingBuilder]) {
loadingBuilder ??= widget.loadingBuilder;
return ImageStreamListener(
_handleImageFrame,
onChunk: loadingBuilder == null ? null : _handleImageChunk,
);
}
在这里调用了image(ImageProvider)的resolve方法获取到一个ImageStream,并给这个流设置了监听器。从名字上,不难猜出这是个图片数据流,在listener拿到数据后会调用setState(() {})方法进行rebuild,这里不再贴代码。
2、ImageProvider
在上面我们看到了Image是需要接收图片数据进行绘制的,那么,这个数据是在哪里解码的?又是哪里发送过来的?
带着疑问,我们先进到ImageProvider的源码,可以发现其实这个类非常简单,代码量也不多,可以看看resolve方法的核心部分:
Future<T> key;
try {
key = obtainKey(configuration);
} catch (error, stackTrace) {
handleError(error, stackTrace);
return;
}
key.then<void>((T key) {
obtainedKey = key;
final ImageStreamCompleter completer = PaintingBinding.instance.imageCache.putIfAbsent(
key,
() => load(key, PaintingBinding.instance.instantiateImageCodec),
onError: handleError,
);
if (completer != null) {
stream.setCompleter(completer);
}
}).catchError(handleError);
可以看到,这里会异步获取到一个key,然后从管理在PaintingBinding中的缓存池查找图片流。继续看关键的obtainKey和load方法,去到定义的地方,可以发现这两个都是子类实现的。从注释中可以看到,obtainKey的功能就是根据传入的ImageConfiguration生成一个独一无二的key(废话),而load方法则是将key转换成为一个ImageStreamCompleter对象并开始加载图片。
那么,我们从最简单的MemoryImage入手,首先看看obtainKey:
@override
Future<MemoryImage> obtainKey(ImageConfiguration configuration) {
return SynchronousFuture<MemoryImage>(this);
}
可以看到,就只是把自己包了一层再返回,并没有什么特殊。接着看load:
@override
ImageStreamCompleter load(MemoryImage key, DecoderCallback decode) {
return MultiFrameImageStreamCompleter(
codec: _loadAsync(key, decode),
scale: key.scale,
);
}
Future<ui.Codec> _loadAsync(MemoryImage key, DecoderCallback decode) {
assert(key == this);
return decode(bytes);
}
同样非常简单,就是创建了一个ImageStreamCompleter的子类对象,同时传入了一个包装了解码器的Future(这个解码器是PaintingBinding.instance.instantiateImageCodec,内部调用native方法进行图片解码)。
看到这里,相信基本有猜想了,数据和解码器都提供了,看来ImageStreamCompleter就是我们要看的数据源提供者。
3、图片数据加载ImageStream、ImageStreamCompleter
废话不多说,直接看MultiFrameImageStreamCompleter,可以看到直接在构造函数中获取codec对象,在获取到以后就会去获取解码数据,下面是简化的代码片段:
// 构造函数中获取codec
codec.then<void>(_handleCodecReady, onError: (dynamic error, StackTrace stack) {// 略});
void _handleCodecReady(ui.Codec codec) {
_codec = codec;
assert(_codec != null);
if (hasListeners) {
// 拿到codec之后解码数据
_decodeNextFrameAndSchedule();
}
}
Future<void> _decodeNextFrameAndSchedule() async {
try {
_nextFrame = await _codec.getNextFrame();
} catch (exception, stack) {
// 略
return;
}
if (_codec.frameCount == 1) {
// 发送数据
_emitFrame(ImageInfo(image: _nextFrame.image, scale: _scale));
return;
}
_scheduleAppFrame();
}
看到这里,终于找到了发送数据的地方,_emitFrame里面会调用setImage,而后在setImage中会找到listener并将数据发送,而listener就是widgets.Image注册的监听器。
4、缓存池PaintingBinding#imageCache
看完了加载流程,我们看看缓存池的缓存逻辑,回到ImageProvider的resolve方法,这里有个关键点,传给PaintingBinding的是个创建方法,而非实体。进入其源码可以看到是先检测cache中是否存在该对象,存在则直接返回,不存在才会调用load方法进行创建:
final _CachedImage image = _cache.remove(key);
if (image != null) {
// 有缓存就直接返回
_cache[key] = image;
return image.completer;
}
try {
// 没找到缓存就调外面传入的loader()进行创建
result = loader();
} // catch部分省略
并且,在刚创建时缓存中的对象是个PendingImage,这东西可以理解为类似一个占位符的作用,当图片数据加载完毕后才替换成实际数据对象CacheImage:
void listener(ImageInfo info, bool syncCall) {
final int imageSize = info?.image == null ? 0 : info.image.height * info.image.width * 4;
final _CachedImage image = _CachedImage(result, imageSize);
if (maximumSizeBytes > 0 && imageSize > maximumSizeBytes) {
_maximumSizeBytes = imageSize + 1000;
}
_currentSizeBytes += imageSize;
final _PendingImage pendingImage = _pendingImages.remove(key);
if (pendingImage != null) {
pendingImage.removeListener();
}
// 数据加载完以后替换为实际数据对象
_cache[key] = image;
_checkCacheSize();
}
// 这里创建了一个PendingImage插入缓存
if (maximumSize > 0 && maximumSizeBytes > 0) {
final ImageStreamListener streamListener = ImageStreamListener(listener);
_pendingImages[key] = _PendingImage(result, streamListener);
// 监听加载状态,result就是ImageStreamCompleter
result.addListener(streamListener);
}
5、网络图片加载
看完最基本的图片数据加载,接下来看看NetworkImage如何加载网络图片。看核心的load方法:
ImageStreamCompleter load(image_provider.NetworkImage key, image_provider.DecoderCallback decode) {
final StreamController<ImageChunkEvent> chunkEvents = StreamController<ImageChunkEvent>();
return MultiFrameImageStreamCompleter(
// 关键点1,加载、解析数据
codec: _loadAsync(key, chunkEvents, decode),
// 关键点2,分块下载事件流传给completer用
chunkEvents: chunkEvents.stream,
scale: key.scale,
);
}
直接进入关键方法,看NetworkImage的_loadAsync方法:
Future<ui.Codec> _loadAsync(
NetworkImage key,
StreamController<ImageChunkEvent> chunkEvents,
image_provider.DecoderCallback decode,
) async {
try {
assert(key == this);
final Uri resolved = Uri.base.resolve(key.url);
final HttpClientRequest request = await _httpClient.getUrl(resolved);
headers?.forEach((String name, String value) {
request.headers.add(name, value);
});
final HttpClientResponse response = await request.close();
if (response.statusCode != HttpStatus.ok)
// 可以看到,图片下载失败是会抛异常的
throw image_provider.NetworkImageLoadException(statusCode: response.statusCode, uri: resolved);
// 接收数据
final Uint8List bytes = await consolidateHttpClientResponseBytes(
response,
onBytesReceived: (int cumulative, int total) {
// 这里能拿到下载进度
chunkEvents.add(ImageChunkEvent(
cumulativeBytesLoaded: cumulative,
expectedTotalBytes: total,
));
},
);
if (bytes.lengthInBytes == 0)
// 下载数据为空也会抛异常
throw Exception('NetworkImage is an empty file: $resolved');
// 解码数据
return decode(bytes);
} finally {
chunkEvents.close();
}
}
这里有2个点:
(1)通过HttpClient进行图片下载,下载失败或者数据为空都会抛异常,这里要做好异常处理。另外,从上面的图片缓存逻辑可以看到,flutter默认是只有内存缓存的,磁盘缓存需要自己处理,可以在这里入手处理;
(2)通过consolidateHttpClientResponseBytes接收数据,并将下载进度转成ImageChunkEvent发送出去。可以看看MultiFrameImageStreamCompleter对ImageChunkEvent的处理:
if (chunkEvents != null) {
chunkEvents.listen(
(ImageChunkEvent event) {
if (hasListeners) {
// 把这个事件传递给ImageStreamListener的onChunk方法
final List<ImageChunkListener> localListeners = _listeners
.map<ImageChunkListener>((ImageStreamListener listener) => listener.onChunk)
.where((ImageChunkListener chunkListener) => chunkListener != null)
.toList();
for (ImageChunkListener listener in localListeners) {
listener(event);
}
}
}
);
}
顺着_listeners的来源,一路往上找,最后可以看到onChunk方法是这里传进来的:
ImageStreamListener _getListener([ImageLoadingBuilder loadingBuilder]) {
loadingBuilder ??= widget.loadingBuilder;
return ImageStreamListener(
_handleImageFrame,
onChunk: loadingBuilder == null ? null : _handleImageChunk,
);
}
widget.loadingBuilder即自定义loading状态的方法。
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