利用工厂模式可以有效的降低类与类的藕合性,增强代码的可重用性,工厂模式主要通过虚函数的原理进行。
当基类指针指向一个子类对象,通过这个指针调用子类和基类同名成员函数的时候,基类声明为虚函数「子类不写也可以」就会调子类的这个函数,不声明就会调用基类的。
虚析构函数的作用
我们知道,用C++开发的时候,用来做基类的类的析构函数一般都是虚函数。可是,为什么要这样做呢?下面用一个小例子来说明:
有下面的两个类:
class ClxBase
{
public:
ClxBase() {};
virtual ~ClxBase() {};
virtual void DoSomething() { cout << "Do something in class ClxBase!" << endl; };
};
class ClxDerived : public ClxBase
{
public:
ClxDerived() {};
~ClxDerived() { cout << "Output from the destructor of class ClxDerived!" << endl; };
void DoSomething() { cout << "Do something in class ClxDerived!" << endl; };
};
代码
ClxBase *pTest = new ClxDerived;
pTest->DoSomething();
delete pTest;
的输出结果是:
Do something in class ClxDerived!
Output from the destructor of class ClxDerived!
这个很简单,非常好理解。
但是,如果把类ClxBase析构函数前的virtual去掉,那输出结果就是下面的样子了:
Do something in class ClxDerived!
也就是说,类ClxDerived的析构函数根本没有被调用!一般情况下类的析构函数里面都是释放内存资源,而析构函数不被调用的话就会造成内存泄漏。我想所有的C++程序员都知道这样的危险性。当然,如果在析构函数中做了其他工作的话,那你的所有努力也都是白费力气。
所以,文章开头的那个问题的答案就是--这样做是为了当用一个基类的指针删除一个派生类的对象时,派生类的析构函数会被调用。
当然,并不是要把所有类的析构函数都写成虚函数。因为当类里面有虚函数的时候,编译器会给类添加一个虚函数表,里面来存放虚函数指针,这样就会增加类的存储空间。所以,只有当一个类被用来作为基类的时候,才把析构函数写成虚函数
工厂模式实现
工厂类
#ifndef __Item_H__
#define __Item_H__
#include "Common.h"
class Mario;
class Item : public CCSprite
{
public:
enum ItemType{IT_mushroom, IT_tortoise, IT_flower, IT_mushroomReward, IT_mushroomAddLife, IT_flagpoint};
virtual ~Item();
bool init()
{
CCSprite::init();
setZOrder(100);
scheduleUpdate();
return true;
}
Mario* _mario;
static CCArray* _itemReward;
static Item* _Flag;
static Item* create(CCDictionary* dict);
virtual void move(float dt) {}
virtual void collision() {}
virtual void wakeup(){}
void update(float dt)
{
move(dt);
collision();
}
void setPositionByProperty(CCDictionary* dict)
{
const CCString* x = dict->valueForKey("x");
const CCString* y = dict->valueForKey("y");
setPosition(ccp(x->intValue(), y->intValue() - 16));
setAnchorPoint(ccp(0, 0));
}
CCTMXTiledMap* getMap()
{
return (CCTMXTiledMap*)getParent();
}
bool isLeftInWindow()
{
CCRect rcItem = boundingBox();
CCPoint ptInMap = ccp(rcItem.getMinX(), rcItem.getMinY());
CCTMXTiledMap* map = getMap();
CCPoint ptInWorld = map->convertToWorldSpace(ptInMap);
if (ptInWorld.x <= winSize.width)
{
return true;
}
return false;
}
bool isFarAwayFromMario();
ItemType _type;
};
#if 0
class ItemFactroy
{
public:
Item* createItem(Item::ItemType it)
{
return Item::create(it);
}
};
#endif
#endif
工厂接口实现
#include "Item.h"
#include "ItemMushroom.h"
#include "Mario.h"
#include "ItemTortoise.h"
Item::~Item()
{
}
Item* Item::create(CCDictionary* dict)
{
const CCString *type=dict->valueForKey("type");
if (type->m_sString=="mushroom")
{
return ItemMushroom::create(dict);
}else if (type->m_sString == "tortoise")
return ItemTortoise::create(dict);
return NULL;
}
bool Item::isOutOfWindow()
{
CCRect rcItem=this->boundingBox();
CCRect rcMario=_mario->boundingBox();
if (rcMario.getMinX()-rcItem.getMaxX()>winSize.width)
{
return true;
}
return false;
}
使用工厂模式,就不用在游戏中加入各个怪物的头文件,只需要包含Item.h就可以了,降低了怪物层与游戏层的藕合性,增强了内聚性,同时也增强了代码的重用性。