摘要:
思索许久,终于决定自己的发展将会是游戏的BI。即说即做,本文是我未来BI工作的开端。传统的游戏BI,只是将运营的工作数据化,流量的变现指标化。和网站类似,无外乎用户导入,流失,保有,付费,回访等等。但对于自研自营的游戏而言,还有一些更重要的点需要被覆盖。商务市场 当前的游戏研发运营流程里,这个环节往往和BI离得最远。在和公司的市场人员做了多次沟通后,发现其有2个关键性问题需要解决: 1. 如何评价一次渠道导入对特定产品的贡献? 2. 当面前有若干个不同的渠道时,如何分配手头的资金可以使指标达到要求,甚至最大化收益? 运营 平台运营和产品运营是两种截然不同的工作状态。 平台运营... 阅读全文
2013年7月11日
2010年5月13日
摘要:
阐述了非连续CPU内存拷贝至GPU的几种解决方案。相互比较后得出最终结论:分层拷贝在代码重用性上是最好的,纹理绑定在效率上是最高的,CPU前处理后进行内存拷贝是实现起来最方便的。 阅读全文
2010年3月12日
摘要:
当然,决定下在可视化项目中使用Scene Graph的人并不是我。我只是进行相关的survey,design,和implementation罢了。 1。为什么使用Scene Graph。 如果有幸拜读过Scene Graph的创始人写的那篇paper,应该不会认为Scene Graph能够给我们的工作带来多大的革新。甚至,说的彻底一点,他无非就是提供数据结构,真正的算法,策略,统统都是要我们自... 阅读全文
2010年3月8日
摘要:
最近一直在用Scene Graph进行可视化库的开发,scene graph是一个对大数据问题很好的解决方案,这里简单的阐述下个人对其理解,以鉴后人。 1。为什么用scene graph 2。灵活的scene graph 3。开源的scene graph库们 4。开发属于你自己的scene graph 先outline下,以后有空再写。 阅读全文