2013年5月13日

opengl学习笔记之光照、材质(转载)

摘要: OpenGL在处理光照时把光照系统分为三部分,分别是光源、材质和光照模型。 光源、材质和光照模式都有各自的属性,尽管属性种类繁多,但这些属性都只用很少的几个函数来设置。使用glLight*函数可设置光源的属性,使用glMaterial*函数可设置材质的属性,使用glLightModel*函数可设置光照模式。GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR这三种属性是光源和材质所共有的,如果某光源发出的光线照射到某材质的表面,则最终的漫反射强度由两个GL_DIFFUSE属性共同决定,最终的镜面反射强度由两个GL_SPECULAR属性共同决定。在OpenGL中,仅仅支持有限数量的 阅读全文

posted @ 2013-05-13 14:38 海边的贝壳 阅读(2670) 评论(0) 推荐(0) 编辑

GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR,GL_SHININESS,GL_EMISSION,GL_COLOR_INDEXES的区别

摘要: (1)GL_AMBIENT、GL_DIFFUSE、GL_SPECULAR属性。这三个属性与光源的三个对应属性类似,每一属性都由四个值组成。GL_AMBIENT表示各种光线照射到该材质上,经过很多次反射后最终遗留在环境中的光线强度(颜色)。GL_DIFFUSE表示光线照射到该材质上,经过漫反射后形成的光线强度(颜色)。GL_SPECULAR表示光线照射到该材质上,经过镜面反射后形成的光线强度(颜色)。通常,GL_AMBIENT和GL_DIFFUSE都取相同的值,可以达到比较真实的效果。使用GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE可以同时设置GL_AMBIENT和GL_DIFFUSE属性。(2 阅读全文

posted @ 2013-05-13 09:36 海边的贝壳 阅读(431) 评论(0) 推荐(0) 编辑

导航