基于Python的OpenGL 03 之纹理
1. 概述
本文基于Python语言,描述OpenGL的着色器
前置知识可参考:
笔者这里不过多描述每个名词、函数和细节,更详细的文档可以参考:
2. 纹理使用流程
参考:纹理 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)
OpenGL中纹理使用流程大致如下:
- 加载图片数据
- 创建纹理对象
- 绑定纹理对象
- 使用图片数据生成纹理
- 设置纹理坐标
- 在顶点着色器中传递纹理
- 在片段着色器中采用纹理
- (绘制时)激活纹理并绑定纹理
3. 具体流程
3.1 加载图片数据
使用PIL(Pillow )实现图片数据的读取
参考官方说明:Image Module - Pillow (PIL Fork) 9.2.0 documentation
使用以下方式导入:
from PIL.Image import open
加载图片数据:
image = open('./textures/container.jpg')
3.2 创建纹理对象
纹理对象也是使用ID进行引用:
texture = glGenTextures(1)
3.3 绑定纹理对象
绑定纹理对象,进行之后的纹理配置:
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)
进行纹理配置:
// 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
3.4 使用图片数据生成纹理
通过glTexImage2D()
生成纹理:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image.size[0], image.size[1], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image.tobytes())
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)
3.5 设置纹理坐标
纹理坐标:
vertices = np.array([
# ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- - 纹理坐标 -
0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, # 右上
0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, # 右下
-0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, # 左下
-0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0 # 左上
])
现在内存中的坐标格式:
指定纹理坐标属性:
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, int(8 * 8), ctypes.c_void_p(8 * 6));
glEnableVertexAttribArray(2);
3.6 在顶点着色器中传递纹理坐标
在顶点着色器中编写GLSL实现数据传递:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor;
TexCoord = aTexCoord;
}
3.7 在片段着色器中采用纹理
在片段着色器中接收纹理坐标与纹理:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D ourTexture;
void main()
{
FragColor = texture(ourTexture, TexCoord);
}
使用GLSL内置的texture
函数来采样纹理的颜色
3.8 激活纹理并绑定纹理(绘制时)
激活纹理单元并绑定纹理数据:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0) # 在绑定纹理之前先激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
4. 代码总结
一个简单的纹理绘制流程完整代码如下:
import glfw as glfw
from OpenGL.GL import *
import numpy as np
from PIL.Image import open
import shader as shader
glfw.init()
window = glfw.create_window(800, 600, "texture", None, None)
glfw.make_context_current(window)
VAO = glGenVertexArrays(1)
glBindVertexArray(VAO)
vertices = np.array([
# ---- 位置 ---- ---- 颜色 ---- - 纹理坐标 -
0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, 1.0, # 右上
0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 1.0, 0.0, # 右下
-0.5, -0.5, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, # 左下
-0.5, 0.5, 0.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0, # 左上
])
VBO = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO)
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, 8 * vertices.size, vertices, GL_STATIC_DRAW)
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_DOUBLE, GL_FALSE, int(8 * 8), None)
glEnableVertexArrayAttrib(VAO, 0)
glVertexAttribPointer(1, 3, GL_DOUBLE, GL_FALSE, int(8 * 8), ctypes.c_void_p(8 * 3))
glEnableVertexArrayAttrib(VAO, 1)
glVertexAttribPointer(2, 2, GL_DOUBLE, GL_FALSE, int(8 * 8), ctypes.c_void_p(8 * 6));
glEnableVertexAttribArray(2);
indices = np.array([
0, 1, 3, # first triangle
1, 2, 3 # second triangle
])
EBO = glGenBuffers(1)
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO)
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 8 * indices.size, indices, GL_STATIC_DRAW)
image = open('./textures/container.jpg')
# print(image.tobytes())
texture = glGenTextures(1)
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)
# 为当前绑定的纹理对象设置环绕、过滤方式
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR)
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, image.size[0], image.size[1], 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, image.tobytes())
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D)
shaderProgram = shader.Shader("./glsl/test.vs.glsl", "./glsl/test.fs.glsl")
while not glfw.window_should_close(window):
glClearColor(0.2, 0.3, 0.3, 1.0)
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT)
shaderProgram.use()
glBindVertexArray(VAO)
glActiveTexture(GL_TEXTURE0) # 在绑定纹理之前先激活纹理单元
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture)
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, None)
glfw.swap_buffers(window)
glfw.poll_events()
shaderProgram.delete()
-
shader.py见 基于Python的OpenGL 02 之着色器 - 当时明月在曾照彩云归 - 博客园 (cnblogs.com)
-
图片
container
下载自:https://learnopengl-cn.github.io/img/01/06/container.jpg
顶点着色器test.vs.glsl
:
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aColor;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;
out vec3 ourColor;
out vec2 TexCoord;
void main()
{
gl_Position = vec4(aPos, 1.0);
ourColor = aColor;
TexCoord = aTexCoord;
}
片段着色器test.fs.glsl
:
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 ourColor;
in vec2 TexCoord;
uniform sampler2D texture1;
void main()
{
FragColor = texture(texture1, TexCoord);
}
编译代码并运行:
5. 参考资料
[1]纹理 - LearnOpenGL CN (learnopengl-cn.github.io)
[2]nothings/stb: stb single-file public domain libraries for C/C++ (github.com)
[3]OpenGL学习笔记(五)纹理 - 知乎 (zhihu.com)
[4]PyOpenGL 3.1.0 Function Reference (sourceforge.net)
[5]~mcfletch/openglcontext/trunk : contents of tests/dek_texturesurf.py at revision 699 (launchpad.net)