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Cocos2dx3.2 Android的配置

  Cocos2dx3.2 Android的配置比之前的版本简单多了,特别是Android.mk,因为在3.2中它已经把需要的包都已经添加进去了,有用到什么的包就可以直接把相应的注释去掉就可以了

  Android现在都很难下载,前两天发现一个大神都帮忙我们搞定了,可以之前去他的网盘下载

 http://jingyan.baidu.com/article/ff42efa91d7abcc19e2202f0.html 

  Android的开发环境配置网上教程已经很多了,就不多说了,自己百度

  现在开始配置Cocos2dx3.2 android,这里也有大神都已经做好了教程,可直接参考

  http://www.cnblogs.com/ShadowLoki/p/3679929.html

  现在项目里的一些参数设置

  项目导入到Eclipse中(我采用的是Android官方自己的开发环境)

  1.0 右击项目->Properties

  

 

点击Builders

  

  点击new进行创建自己的编译模式

  

  

 

  Main

  Location:这里填写你得ndk-builder.cmd的路径

  Working Directory 选择你当前的工程

  现在就可以修改你得Android.mk和Application.mk

  Android.mk也不需要怎么修改,只需添加一些你自己写的类进去就可以了

  

LOCAL_PATH := $(call my-dir)

include $(CLEAR_VARS)

$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/external)
$(call import-add-path,$(LOCAL_PATH)/../../cocos2d/cocos)

LOCAL_MODULE := cocos2dcpp_shared

LOCAL_MODULE_FILENAME := libcocos2dcpp

LOCAL_SRC_FILES := hellocpp/main.cpp \
                   ../../Classes/AppDelegate.cpp \
                   ../../Classes/HelloWorldScene.cpp

LOCAL_C_INCLUDES := $(LOCAL_PATH)/../../Classes

LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES := cocos2dx_static
LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosdenshion_static

# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += box2d_static
# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocosbuilder_static
# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += spine_static
# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocostudio_static
# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_network_static
# LOCAL_WHOLE_STATIC_LIBRARIES += cocos_extension_static


include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

$(call import-module,.)
$(call import-module,audio/android)

# $(call import-module,Box2D)
# $(call import-module,editor-support/cocosbuilder)
# $(call import-module,editor-support/spine)
# $(call import-module,editor-support/cocostudio)
# $(call import-module,network)
# $(call import-module,extensions)

Application.mk

有时候不注意会写一些不是c++标准库的,比如一些格式错误

可以添加一句  APP_CFLAGS += -Wno-error=format-security  这样就会忽略格式错误

本来Application.mk是不用修改什么的,但是我们项目并不是一个人在写;由于cocos2dx3.2的版本对前面的版本是兼容的,所以有些同事还没过渡过来,在写代码的时候有些采用到2.2版本的类和方法

这是3.2版本自动生成的Application.mk

APP_STL := c++_static
NDK_TOOLCHAIN_VERSION=clang

APP_CPPFLAGS := -frtti -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 -std=c++11 -fsigned-char
APP_LDFLAGS := -latomic


APP_DEBUG := $(strip $(NDK_DEBUG))
ifeq ($(APP_DEBUG),1)
  APP_CPPFLAGS += -DCOCOS2D_DEBUG=1
  APP_OPTIM := debug
else
  APP_CPPFLAGS += -DNDEBUG
  APP_OPTIM := release
endif

当你们中途编译不过去,错误指向cocos2dx3.2的库的时候,你可以把APP_STL:=c++_static 改成 APP_STL:=gnustl_static

这是我当前的Application.mk文件

APP_STL := gnustl_static
NDK_TOOLCHAIN_VERSION=clang


APP_CPPFLAGS := -frtti -DCC_ENABLE_CHIPMUNK_INTEGRATION=1 -std=c++11 -fsigned-char
APP_LDFLAGS := -latomic
APP_CFLAGS += -Wno-error=format-security

APP_DEBUG := $(strip $(NDK_DEBUG))
ifeq ($(APP_DEBUG),1)
  APP_CPPFLAGS += -DCOCOS2D_DEBUG=1
  APP_OPTIM := debug
else
  APP_CPPFLAGS += -DNDEBUG
  APP_OPTIM := release
endif

 

 

  

posted on 2014-11-03 20:10  啊塔  阅读(609)  评论(0编辑  收藏  举报