四元数2
为什么使用四元数
为了回答这个问题,先来看看一般关于旋转(面向)的描述方法-欧拉描述法。它使用最简单的x,y,z值来分别表示在x,y,z轴上的旋转角度,其取值为0-360(或者0-2pi),一般使用roll,pitch,yaw来表示这些分量的旋转值。需要注意的是,这里的旋转是针对世界坐标系说的,这意味着第一次的旋转不会影响第二、三次的转轴,简单的说,三角度系统无法表现任意轴的旋转,只要一开始旋转,物体本身就失去了任意轴的自主性,这也就导致了万向轴锁(Gimbal Lock)的问题。
还有一种是轴角的描述方法(即我一直以为的四元数的表示法),这种方法比欧拉描述要好,它避免了Gimbal Lock,它使用一个3维向量表示转轴和一个角度分量表示绕此转轴的旋转角度,即(x,y,z,angle),一般表示为(x,y,z,w)或者(v,w)。但这种描述法却不适合插值。
那到底什么是GimbalLock呢?正如前面所说,因为欧拉描述中针对x,y,z的旋转描述是世界坐标系下的值,所以当任意一轴旋转90°的时候会导致该轴同其他轴重合,此时旋转被重合的轴可能没有任何效果,这就是Gimbal Lock,这里有个例子演示了Gimbal Lock,点击这里下载。运行这个例子,使用左右箭头改变yaw为90°,此时不管是使用上下箭头还是Insert、Page Up键都无法改变Pitch,而都是改变了模型的roll。
那么轴、角的描述方法又有什么问题呢?虽然轴、角的描述解决了Gimbal Lock,但这样的描述方法会导致差值不平滑,差值结果可能跳跃,欧拉描述同样有这样的问题。
什么是四元数
四元数一般定义如下:
q=w+xi+yj+zk
其中w是实数,x,y,z是虚数,其中:
i*i=-1
j*j=-1
k*k=-1
也可以表示为:
q=[w,v]
其中v=(x,y,z)是矢量,w是标量,虽然v是矢量,但不能简单的理解为3D空间的矢量,它是4维空间中的的矢量,也是非常不容易想像的。
四元数也是可以归一化的,并且只有单位化的四元数才用来描述旋转(面向),四元数的单位化与Vector类似,
首先||q|| = Norm(q)=sqrt(w2 + x2 + y2 + z2)
因为w2 + x2 + y2 + z2=1
所以Normlize(q)=q/Norm(q)=q / sqrt(w2 + x2 + y2 + z2)
说了这么多,那么四元数与旋转到底有什么关系?我以前一直认为轴、角的描述就是四元数,如果是那样其与旋转的关系也不言而喻,但并不是这么简单,轴、角描述到四元数的转化:
w = cos(theta/2)
x = ax * sin(theta/2)
y = ay * sin(theta/2)
z = az * sin(theta/2)
其中(ax,ay,az)表示轴的矢量,theta表示绕此轴的旋转角度,为什么是这样?和轴、角描述到底有什么不同?这是因为轴角描述的“四元组”并不是一个空间下的东西,首先(ax,ay,az)是一个3维坐标下的矢量,而theta则是级坐标下的角度,简单的将他们组合到一起并不能保证他们插值结果的稳定性,因为他们无法归一化,所以不能保证最终插值后得到的矢量长度(经过旋转变换后两点之间的距离)相等,而四元数在是在一个统一的4维空间中,方便归一化来插值,又能方便的得到轴、角这样用于3D图像的信息数据,所以用四元数再合适不过了。
关于四元数的运算法则和推导这里有篇详细的文章介绍,重要的是一点,类似与Matrix的四元数的乘法是不可交换的,四元数的乘法的意义也类似于Matrix的乘法-可以将两个旋转合并,例如:
Q=Q1*Q2
表示Q的是先做Q2的旋转,再做Q1的旋转的结果,而多个四元数的旋转也是可以合并的,根据四元数乘法的定义,可以算出两个四元数做一次乘法需要16次乘法和加法,而3x3的矩阵则需要27运算,所以当有多次旋转操作时,使用四元数可以获得更高的计算效率。
为什么四元数可以避免Gimbal Lock
在欧拉描述中,之所以会产生Gimbal Lock是因为使用的三角度系统是依次、顺序变换的,如果在OGL中,代码可能这样:
glRotatef( angleX, 1, 0, 0)
glRotatef( angleY, 0, 1, 0)
glRotatef( angleZ, 0, 0, 1)
注意:以上代码是顺序执行,而使用的又是统一的世界坐标,这样当首先旋转了Y轴后,Z轴将不再是原来的Z轴,而可能变成X轴,这样针对Z的变化可能失效。
而四元数描述的旋转代码可能是这样:
TempQ = From Eula(x,y,z)
FinalQ =CameraQ * NewQ
theta, ax, ay, az = From (FinalQ)
glRotatef(theta, ax, ay, az);
其中(ax,ay,az)描述一条任意轴,theta描述了绕此任意轴旋转的角度,而所有的参数都来自于所有描述旋转的四元数做乘法之后得到的值,可以看出这样一次性的旋转不会带来问题。这里有个例子演示了使用四元数不会产生Gimbal Lock的问题。
关于插值
使用四元数的原因就是在于它非常适合插值,这是因为他是一个可以规格化的4维向量,最简单的插值算法就是线性插值,公式如:
q(t)=(1-t)q1+t q2
但这个结果是需要规格化的,否则q(t)的单位长度会发生变化,所以
q(t)=(1-t)q1+t q2 / || (1-t)q1+t q2 ||
如图:
q(t)=q1 * sinθ(1-t)/sinθ + q2 * sinθt/sineθ
如果使用D3D,可以直接使用D3DXQuaternionSlerp函数就可以完成这个插值过程。
硬件姿态解算
四轴的姿态解算无疑是最繁琐的步骤没有之一,但是自从MPU6050出现了硬件DMP的时候,大妈都能完成姿态解算了!
CrazePony使用了MPU6050自带的硬件四元数单元,可以通过IIC直接读取四元数,省却了软件解算繁琐的算法步骤,非常方便易用。
这里还是要首先介绍下四元数,四元数要说的实在太多,因为它的优点很多,利用起来很方便,但是理解起来就有点蹩脚了。我们百度四元数,一开始看到的就是四元数来历,还有就是四元数的基本计算。对于来历,还是想说一下,四元数(Quaternions)是由威廉·卢云·哈密尔顿(William RowanHamilton,1805-1865)在1843 年爱尔兰发现的数学概念。
将实数域扩充到复数域,并用复数来表示平面向量,用复数的加、乘运算表示平面向量的合成、伸缩和旋,这就是我们熟知的复数的二维空间含义,所以人们会继续猜想,利用三维复数不就可以表达三维空间的变换了吗,历史上有很多数学家试图寻找过三维的复数,但后来证明这样的三维复数是不存在的。有关这个结论的证明,我没有查到更明确的版本,据《古今数学思想》中的一个理由,三维空间中的伸缩旋转变换需要四个变量来决定:两个变量决定轴的方向,一个变量决定旋转角度,一个变量决定伸缩比例。这样,只有三个变量的三维复数无法满足这样的要求。但是历史上得到的应该是比这个更强的结论,即使不考虑空间旋转,只从代数角度来说,三维的复数域作为普通复数域的扩张域是不存在的。并且,据《古今数学思想》叙述,即使像哈密尔顿后来引入四元数那样,牺牲乘法交换律,这样的三维复数也得不到。经过一些年的努力之后, Hamilton 发现自己被迫应作两个让步,第一个是他的新数包含四个分量,而第二个是他必须牺牲乘法交换律。( 《古今数学思想》第三册177 页)但是四元数用作旋转的作用明显,简化了运算,而且避免了Gimbal Lock,四元数是最简单的超复数,我们不能把四元数简单的理解为3D 空间的矢量,它是4 维空间中的的矢量,也是非常不容易想像的。
我们知道在平面(x,y)中的旋转可以用复数来表示,同样的三维中的旋转可以用单位四元数来描述。我们来定义一个四元数:
我们可以把它写成,其中,。那么V是矢量,表示三维空间中的旋转轴。w是标量,表示旋转角度。那么就是绕轴V旋转w度,所以一个四元数可以表示一个完整的旋转。只有单位四元数才可以表示旋转,至于为什么,因为这就是四元数表示旋转的约束条件。
所以大家可以理解为,单位四元数能够表示旋转。我们给出一组单位四元数和欧拉角的转换关系,通过这个关系来将采集到的四元数转化成欧拉角,原理将在软件解算中给出,这里直接使用就可以了:
所以在四轴飞行器中,传感器读取到四元数,首先应先将它归一化成单位四元数:
norm = dmpinvSqrt(q[0]*q[0] + q[1]*q[1] + q[2]*q[2] + q[3]*q[3]);
q[0] = q[0] * norm;
q[1] = q[1] * norm;
q[2] = q[2] * norm;
q[3] = q[3] * norm;
归一化后根据四元数和欧拉角转换公式把四元数转化为欧拉角,OK,硬件姿态解算完成!
DMP_DATA.dmp_roll = (atan2(2.0*(q[0]*q[1] + q[2]*q[3]), 1 - 2.0*(q[1]*q[1] + q[2]*q[2])))* 180/M_PI;
// we let safe_asin() handle the singularities near 90/-90 in pitch
DMP_DATA.dmp_pitch = dmpsafe_asin(2.0*(q[0]*q[2] - q[3]*q[1]))* 180/M_PI;
DMP_DATA.dmp_yaw = -atan2(2.0*(q[0]*q[3] + q[1]*q[2]), 1 - 2.0*(q[2]*q[2] + q[3]*q[3]))* 180/M_PI;
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