随笔分类 - blender
用blender python api 写一段获取所有帧中骨架中所有骨骼的位置,旋转,缩放的属性的值,打印并写入到csv文件中
摘要:1.选中骨骼,进入姿态模式 2.全选所有骨骼 3.运行代码 代码: import bpy import csv import os # 获取当前活动的骨架对象 armature = bpy.context.view_layer.objects.active # 检查选择的对象是否是骨架 if arm
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blender python api -修改骨架中特定骨骼的变换,包括沿不同轴的旋转、位置和缩放(旋转为四元数运算WXYZ)
摘要:1.选中骨架,进入姿态模式, 2.运行代码 代码: import bpy import mathutils import math def modify_bone_transformations(armature_name, bone_name, rotation_axes, angles_degr
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blender 打印骨骼名称
摘要:1.选中骨骼 2.运行代码 代码 import bpy # 遍历当前选中的所有对象 for arm in bpy.context.selected_objects: # 如果当前对象不是骨架类型,则跳过 if arm.type != 'ARMATURE': continue # 打印当前正在处理的骨
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blender 骨骼属性
摘要:Bone Name AxisRollFromMatrix MatrixFromAxisRoll bbone_curveinx bbone_curveinz bbone_curveoutx bbone_curveoutz bbone_custom_handle_end bbone_custom_han
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blender python api 打印骨骼的所有属性并将它们输出到一个CSV文件
摘要:1.先选中骨骼2.再运行代码 代码: import bpy import pandas as pd def print_bone_properties_to_csv(armature_obj): """ 打印骨骼的所有属性并将它们输出到一个CSV文件。 :param armature_obj: Ar
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Blender自带的Python环境中安装Pandas模块
摘要:要在Blender自带的Python环境中安装Pandas模块,你可以按照以下步骤操作: 找到Blender的Python可执行程序位置:在Windows系统中,默认路径可能是类似于C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.1\3.1\python\
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blender python api 使用脚本修改动画关键帧的属性值
摘要:1.代码1-将动画关键帧中的所有Y轴都设置为1.0, 代码: import bpy # 设置重置到的Y坐标值 reset_to = 1.0 # 遍历所有当前选中的对象 for object in bpy.context.selected_objects: # 如果对象没有动画,我们也应该重置其Y坐标
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blender python api 使用脚本批量对obj物体进行渲染(obj所在目录要有与之对应的mtl文件才行)
摘要:1.obj所在目录要有与之对应的mtl文件才行 2.场景中有摄像机,并调整好渲染角度 3.场中中调整好灯光设置 4.运行代码 代码: import bpy # 导入Blender的Python API接口 import pathlib # 导入pathlib模块,用于操作文件路径 # 设置OBJ文件
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blender python api 使用脚本对骨骼进行重命名(保证唯一性)
摘要:一、先打印出要重命名的内容,不真正重命名 代码: import bpy for arm in bpy.context.selected_objects: if arm.type != 'ARMATURE': print("%s bu shi gu jia" % str(arm.name)) cont
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blender python api 使用脚本对所有帧 进行全方位渲染
摘要:代码: import bpy # 定义要使用的物体 placement_ob = bpy.context.scene.objects['Sphere'] # 'Sphere' 是要渲染的物体名称 camera_ob = bpy.context.scene.objects['Camera'] # 'C
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blender python api 使用脚本对一个静帧 进行全方位渲染
摘要:代码: import bpy #Define which objects to use placement_ob = bpy.context.scene.objects['Sphere'] camera_ob = bpy.context.scene.objects['Camera'] render
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列出人物尺寸
摘要:要创建一个小和尚,请列出人体模型的尺寸,具体有: 脸, 嘴, 耳朵, 眼睛, 眉毛, 睫毛, 头, 颈部, 身体, 手臂, 手, 手指, 腿, 脚, 裤子, 上衣, 袜子, 鞋子, 帽子, 头发, 手掌, 肩部, 胸部, 臀部, 腰部, # 小和尚人体模型尺寸参考 # 头部- 长度: 15-18厘米
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blender创建腰带扣模型
摘要:import bpy # 创建立方体并返回对象 def create_cube(name, dimensions, location, parent=None): # 执行添加立方体的操作 bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=dimensions[2], ent
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blender创建腰带模型
摘要:import bpy import bpy # 创建立方体并返回对象 def create_cube(name, dimensions, location, parent=None): # 执行添加立方体的操作 bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=dimensi
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blender材质属性:
摘要:Blender中材质的以下关键属性: 基础颜色 (Base Color): 这是材质的固有色,决定了模型的基本色调。可以通过颜色滑块直接设置,或者通过贴图来添加更复杂的颜色和纹理。 粗糙度 (Roughness): 粗糙度影响材质表面的光泽程度。较高的粗糙度会使表面看起来更哑光,较低的粗糙度则使表面
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blender创建圆柱并进入编辑模式得代码
摘要:import bpy # 定义创建圆柱体并进入编辑模式的函数 def create_cylinder_and_edit(radius, depth, location): # 创建圆柱体 bpy.ops.mesh.primitive_cylinder_add(radius=radius, depth
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blender使用python创建长凳子模型
摘要:import bpy import math # 导入 math 模块 #jianmo def jianMo(l,w,h,name='CafeBody',location_x=0,location_y=0,location_z=0): # 定义咖啡馆的尺寸 cafe_length = l # 长度,
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blender使用python创建柜子模型
摘要:import bpy # 创建立方体并返回对象 def create_cube(name, dimensions, location, parent=None): # 执行添加立方体的操作 bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=dimensions[2], ent
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blender使用python创建床模型
摘要:import bpy import math # 导入 math 模块 #jianmo def jianMo(l,w,h,name='CafeBody',location_x=0,location_y=0,location_z=0): # 定义咖啡馆的尺寸 cafe_length = l # 长度,
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blender使用python创建桌子模型
摘要:import bpy import math # 导入 math 模块 #jianmo def jianMo(l,w,h,name='CafeBody',location_x=0,location_y=0,location_z=0): # 定义咖啡馆的尺寸 cafe_length = l # 长度,
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