随笔分类 - blender
人物长袍衣服模拟
摘要:1.圆柱体,8个顶点,X:9米,y:2米,z:14米(数字大致接近),细分2级,布料模拟:预选-棉,质量步数-5,速率倍增-2,顶点质量-10kg,最上面一圈边,设置形状-钉固顶点组,风力在原点,强度1000 2.传递形态键,由A物体复制出B物体,A物体创建形态键基础和键1,键1数值设置为1,编辑形
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blender常用材质参数
摘要:Blender中材质的以下关键属性: 基础色(Base Color), 金属度(Metallic), 粗糙度(Roughness ), IOR折射率(IOR), Alpha(Alpha), 法向(Normal), 次表面(Subsurface), 高光(specular), 透射(Transmiss
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blender快捷键小技巧
摘要:1.批量调节多个物体的同一个属性的值: 选中多个物体,按住shift+alt键,在要调节的属性值上滑动鼠标调节 2.将物体属性添加到插帧集中: 鼠标悬停在属性上,按K键,将属性插入到插帧集中
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Mixamo所有动作
摘要:所有动作: Description:Reaction To Getting Clipped While Walking Unaware Description:Showing Frustration After A Loss Description:Capoeira Idle Description
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blender4.1添加骨骼复制位置和复制旋转约束代码(Armature-Biped_Root)
摘要:添加旋转旋转约束 import bpy # 定义骨架中骨骼的映射关系 bone_mapping = { "mixamorig:Hips": "Pelvis", "mixamorig:LeftUpLeg": "Left_Thigh", "mixamorig:LeftLeg": "Left_Calf",
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blender卧室打光
摘要:日光: 强度:50 (自己设置为15)(强度范围从250到1100),角度默认为0.526 颜色(HEX:FFF0E6): H:0.061 S:0.205 V:1.000 世界环境: 天空纹理(Hosek/wilkie): 强度:50(自己设置为5) 比较适合的值为200(自己设置为20) cycl
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blender4.1给骨骼添加约束
摘要:提示语: 用python写一段程序,要求读取CSV中的每一行内容,将每一行内容都变为双引号加该行内容,加上冒号,再加上双引号加该行内容,再加上逗号,然后保存到新的CSV文件中 例如: CSV中一行内容为: Bip001-Pelvis 处理后内容为: "Bip001-Pelvis": "Bip001-
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blender4.1-读取骨架下所有骨骼的名字,并保存在表格中
摘要:保存在CSV中 import bpy import csv def get_bone_names(armature_name): bone_names = [] # 找到骨架对象 armature_obj = bpy.data.objects.get(armature_name) if not ar
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blender4.1添加骨骼复制位置和复制旋转约束代码
摘要:1.将骨架Skadi_SwimSuit_A_arma中的骨骼添加复制位置和复制旋转,目标选择骨架“Biped_Root”中对应的骨骼 2.对应骨骼.txt Biped_Root || Skadi_SwimSuit_A_arma Pelvis || Bip001-Pelvis Left_Thigh |
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AE looks 不显示效果解决方案
摘要:解决方案: 点击文件 -> 项目设置 -> 视频渲染和效果 ,在下面 使用范围 中将 Mercury GPU 加速(CUDA) 改选为 仅Mercury软件,
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blender纹理绘制克隆工具使用
摘要:CTRL+左键单机,拾取纹理, 然后左键单机进行绘制 F2-重命名 CTRL+F2-批量重命名 body-身体 Eyebrows -眉毛 Teeth-top -上牙齿 Teeth-Bottom- 下牙齿 Tongue-舌头 Eye L -左眼 Eye R -右眼 Eyelashes Top -顶部睫
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blender查看eeveex渲染器版本脚本
摘要:脚本 import bpy # 确保当前激活的渲染引擎是Eevee if bpy.context.scene.render.engine == 'BLENDER_EEVEE': # 获取Eevee渲染器的版本信息 eevee_version = bpy.app.version_string prin
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按照前景,中景,主体,远景,天空和云写画面
摘要:把每个镜头的画面按照:前景:中景:主体:远景:天空和云: 五个顺序写一个版本出来 2. 给上面写的每个场景都加上时间和音效,颜色加上HEX值 3. 给上面写的每个场景都加上摄像机焦距 4. 给上面写的每个场景都加上运镜方式 5.
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blender python api 获取所有顶点组并将各自的顶点组转换为对应的颜色属性
摘要:1.选中物体,进入权重绘制模式 2.代码 import bpy # 获取当前活动的物体 obj = bpy.context.object # 确保物体是网格类型 if obj.type != 'MESH': print("当前激活的对象不是网格类型。") exit() # 遍历所有顶点组 for v
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blender python api 将指定的顶点组(water)转换为颜色属性water_colors
摘要:1.选中物体,进入权重绘制模式 2.代码: import bpy # 获取当前活动的物体 obj = bpy.context.object # 确保物体是网格类型 if obj.type != 'MESH': print("当前激活的对象不是网格类型。") #exit() # 检查名为“water”
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blender python api 使用脚本进行动画渲染
摘要:1.摄像机“Camera”在一个名叫“渲染”的集合中 2.代码: import bpy # 设置输出路径和文件名 output_path = "/path/to/output/" # 替换为你的输出路径 filename = "rendered_animation" # 输出文件的前缀 # 获取名为
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blender快捷键
摘要:1.编辑模式下, alt选中一圈线,SHIFT+V,移动线
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1-创建立方体和一排不同的圆
摘要:代码 import bpy # 创建一个可调节大小的立方体 def create_custom_cube(size): bpy.ops.mesh.primitive_cube_add(size=size, enter_editmode=False, align='WORLD', location=(
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