摘要: 之前我们知道了如何创建标准几何体刚体及其外观,此教程主要解决如何创建复杂刚体的问题。Box2D使用多边形拼接形成复杂的外观。通过前面的教程我们知道使用下面两句来创建一个刚体。 阅读全文
posted @ 2012-01-05 15:12 JingleHIT 阅读(2195) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 通常我们制作游戏时不可能使用Box2D提供的默认调试显示对象,我们需要创建个性化的外观,如果汽车、房子等等。那么如何把这些外观附加到刚体上面呢?这就是此教程的重点。 创建一个刚体外观,我们两步: 1. 将外观显示对象附加到刚体的刚体定义的userData属性 2. 将userData的x, y, rotation与刚体实现同步 阅读全文
posted @ 2012-01-05 15:05 JingleHIT 阅读(1328) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Box2D的鼠标交互不是让鼠标与显示物体之间接触,实际上是创建一个鼠标关节,此关节两端分别刚体和地面。当鼠标点下时,创建一个极小的区域,遍历获取区域下面的刚体,当获取到刚体后,创建鼠标关节,随着鼠标的移动,关节刚体端跟着移动,当鼠标松开时,销毁鼠标关节。 阅读全文
posted @ 2012-01-05 14:57 JingleHIT 阅读(787) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Box2D是一个比较优秀的二维物理引擎,由C++编写,后由Alchemy转换成AS3。这个教程主要介绍如何创建物理世界、刚体、及其基本形状,即Box2D的Hello world。 Box2D的物理世界通常包括这样几个对象: world:一个物理世界,所有的刚体都将存在在这个世界里面,这个世界以米为距离单位。尽量贴近真实世界的度量。 body:刚体,存在在物理世界的理想物体,比任何物体都硬,不会发生形变。body对应着一个bodyDef(刚体定义),刚体定义指定了刚体的类型(动态、静态、轨迹运动的)和刚体的位置,world通过刚体定义创建刚体。 fixture:刚体修饰物,描述刚体的一些特征。fixture对应着fixtureDef(修饰物定义),它将形状绑定到刚体上,使刚体具有一些表现特征,如密度、摩擦系数、弹性等等。body通过fixtureDef创建f 阅读全文
posted @ 2012-01-05 14:41 JingleHIT 阅读(1472) 评论(1) 推荐(0) 编辑