06 2016 档案

摘要:"https://chengkehan.github.io/SubstanceForUnity5.html" 阅读全文
posted @ 2016-06-28 20:56 winning11 阅读(261) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:"https://chengkehan.github.io/Morphing.html" 阅读全文
posted @ 2016-06-20 22:12 winning11 阅读(338) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:"https://chengkehan.github.io/BillboardWithShader.html" 阅读全文
posted @ 2016-06-18 16:32 winning11 阅读(476) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:"https://chengkehan.github.io/ShadowMap.html" 阅读全文
posted @ 2016-06-15 21:08 winning11 阅读(215) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:"https://chengkehan.github.io/Vulkan.html" 阅读全文
posted @ 2016-06-13 21:38 winning11 阅读(181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:"http://chengkehan.github.io/InteractivePlant.html" 阅读全文
posted @ 2016-06-09 23:35 winning11 阅读(347) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:"https://chengkehan.github.io/MyPBR.html" 阅读全文
posted @ 2016-06-05 00:33 winning11 阅读(344) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:目前所有的移动设备都使用的是 "Tile Based Deferred Rendering(TBDR)" 的渲染架构。TBDR 的基本流程是这样的,当提交渲染命令的时候,GPU 不会立刻进行渲染,而是一帧内所有的渲染命令积攒起来,最后统一渲染。在渲染到 FrameBuffer 的时候,也不是依次执行 阅读全文
posted @ 2016-06-03 07:29 winning11 阅读(889) 评论(1) 推荐(0) 编辑

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