06 2016 档案
摘要:"https://chengkehan.github.io/SubstanceForUnity5.html"
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摘要:"https://chengkehan.github.io/Morphing.html"
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摘要:"https://chengkehan.github.io/BillboardWithShader.html"
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摘要:"https://chengkehan.github.io/ShadowMap.html"
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摘要:"https://chengkehan.github.io/Vulkan.html"
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摘要:"http://chengkehan.github.io/InteractivePlant.html"
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摘要:"https://chengkehan.github.io/MyPBR.html"
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摘要:目前所有的移动设备都使用的是 "Tile Based Deferred Rendering(TBDR)" 的渲染架构。TBDR 的基本流程是这样的,当提交渲染命令的时候,GPU 不会立刻进行渲染,而是一帧内所有的渲染命令积攒起来,最后统一渲染。在渲染到 FrameBuffer 的时候,也不是依次执行
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