摘要:
一套QQ飞车的衣服,模仿其效果写的shader,效果如下: 部分shader如下: 1 Shader "qq/Cloth" 2 { 3 Properties 4 { 5 _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} 6 _NormalMap("Normal Map 阅读全文
摘要:
1. 找到夜神模拟器安装目录bin目录,如:D:\Program Files\Nox\bin 2.打开cmd,切到bin目录,如: 3. 输入命令,adb logcat 即可,(可使用命令chcp 65001切换编码,以能正常显示中文)如: 或使用:adb connect 127.0.0.1:620 阅读全文
摘要:
如何使用xlua实现协程,示例代码如下: 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/10735773.html 阅读全文
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Color Mask解释,见unity文档: ColorMask Set color channel writing mask. Writing ColorMask 0 turns off rendering to all color channels. Default mode is writin 阅读全文
摘要:
一,部分游戏规则如下: 二,代码如下: 1. 游戏逻辑核心代码 1 using System.Collections.Generic; 2 using UnityEngine; 3 4 namespace Modules.UI 5 { 6 // 逻辑与UI分离,这是逻辑类 7 public clas 阅读全文
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代码如下: 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/10653398.html 阅读全文
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使用 Application.Quit(),但在 editor 模式下使用 Application.Quit()是没用的,要用 EditorApplication.isPlaying = false。 故代码如下: 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331 阅读全文
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.Net已封装好算法,直接调用即可,代码如下: 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/9707771.html 阅读全文
摘要:
这里使用一种更高效地从深度纹理中重建世界坐标的方法。 首先计算摄像机的视锥体的四条射线向量进行线性插值,插值后的值便是该像素在世界空间坐标下到摄像机的方向。 然后通过与深度值相乘即可得到摄像机位置到该像素的向量,加上摄像机的位置则是该像素在世界空间中的位置。 转载请注明出处:https://www. 阅读全文
摘要:
要想通过屏幕后期处理效果实现高度雾,就得知道屏幕中每个像素在世界空间中的坐标。 其中一种方法是: 打开深度纹理,通过uv坐标和深度计算出屏幕中每个像素在NDC中的坐标,再通过世界坐标到投影空间的转换矩阵的逆矩阵来变换,即可得到其在世界空间中的坐标。 但此种方法需要在 fragment shader 阅读全文