摘要:
使用了 Mathf.SmoothDamp() 函数,来实现摄像机的平滑过度。 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/12626530.html 代码如下。 版本一: 1 using System; 2 using UnityEngine; 3 us 阅读全文
摘要:
效果如下: 渲染头发时可能会遇到如下问题: 1. 因为头发本质上是一个一个的透明的面片,理所当然会想到使用 blend 混合方式来渲染。 但当由于用 blend 时,要关闭Z缓存写,即执行 Zwirte Off,不然透明的区域也会遮挡后面的像素。 此时就会出现问题,头发之间的层级会完全混乱,因为头发 阅读全文
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效果如下: 叠加算法采用的是Photoshop里的“叠加”功能的算法,如: 算法实现代码如下: 1 // Photoshop 中的图层叠加算法 2 float OverlaySingle(float main, float mask) 3 { 4 if (main < 0.5) 5 { 6 retu 阅读全文
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代码如下: 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/11017997.html 阅读全文
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游戏开发过程中事件是非常多的,可以通过 Messenger 事件系统来解藕,用法如下: 代码如下: 1 // Messenger.cs v1.0 by Magnus Wolffelt, magnus.wolffelt@gmail.com 2 // 3 // Inspired by and based 阅读全文
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代码如下: 阅读全文
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Unity NGUI系统中是没有对粒子进行排序的,如: 怎么解决这个问题呢? 思路是把粒子的渲染层级,相对于UI组件的层级进行一个偏移。 解决后的效果如下: 代码如下: 新增脚本 UIRenderQueueSorter.cs: 1 using System.Collections.Generic; 阅读全文
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之前写过一篇单个 UIPanel 对粒子的裁剪,地址是:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/5075487.html 但项目中有时会遇到多个UIPanel,如下面问题,UISprite 被剪裁了,但粒子未被剪裁: 转载请注明出处:https://www.cnbl 阅读全文
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