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课程来源于:https://space.bilibili.com/1311706157 性能优化之道: 等待函数: SSAO: AA方案: 后处理: 渲染提前期优化culling,simplization,batching Culling Simplization: Batching 场景远景简化 阅读全文
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以下代码来源于第三方插件。 Feature代码: 1 using System.Collections.Generic; 2 using UnityEngine; 3 using UnityEngine.Experimental.Rendering.Universal; 4 using UnityE 阅读全文
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shader可以自己写一个shader gui,即写一个类继承自ShaderGUI,参考文档:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-CustomEditor.html 这是完全没有问题的,但有时想简单点,不想这么麻烦。 那么可以使用unity给我们提供好的一些GUI, 阅读全文
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Low版钻石效果,这里我购买了Unity商店里的资源——GemShader&CrossFlare,其实现效果其实很简单。 一个好的效果,shader占50分,贴图占50分。 这里思路是做一个割裂的CubeMap贴图,然后使用折射过的向量和视线的反射向量去采样即可。 割裂的CubeMap如下: sha 阅读全文
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关于PBR工作流,看下unity内置shader的设定: 可以看到有2种工作流,Specular和Metallic。它们的区别如下: 也就是前者用了一张Specular Map,后者用的是Metallic Map。那么它们的不同点总结如下: Specular WorkFlow 1. Diffuse 阅读全文
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可参考:万物皆可镭射,个性吸睛的材质渲染技术 镭射公式分享如下: 1 // 此公式来源于:https://zhuanlan.zhihu.com/p/487204843 2 // HSV -> RGB 3 half3 HUEToRGB(half h) 4 { 5 half3 color; 6 colo 阅读全文
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参考文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/571468873 shader面板参数如下: 漫反射部分使用了ramp贴图,和3层上色,来模拟SSS的效果。 Ramp贴图从左到右,从白色到暗色,u坐标使用NoL来采样。 数学意义是,光线垂直打到的地方更亮,光线垂直处NoL为0, 阅读全文
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可参考:http://answers.unity3d.com/questions/1213025/separating-submeshes-into-unique-meshes.html 代码如下: 1 using UnityEditor; 2 using UnityEngine; 3 using 阅读全文
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DynmaicBone最新版本使用了多线程,30人同屏情况下消耗为6ms左右,如下图: 这个消耗依旧挺大,会使50帧的游戏降10帧左右。 使用 job system + burst 优化后的消耗为 0.05 ms,如下图: 优化方案参考如下: https://blog.csdn.net/tangyi 阅读全文
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关于Burst,看下官方介绍: Burst is a compiler that you can use with Unity's job system to create code that enhances and improves your application's performance. 阅读全文