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四元数记法: 一个四元数包含一个标量分量和一个3D向量分量。记标量为w,记向量为v或分开的x,y,z。如下: [w,v] [w,(x,y,z)] 四元数与复数: 四元数扩展了复数系统 ,它使用三个虚部i,j,k。它们的关系如下: i2=j2=k2=-1 ij=k,ji=-k jk=i,kj=-i k 阅读全文
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矩阵:在线性代数中,矩阵就是以行和列形式组织的矩形数字块。向量是标题的数组,矩阵是向量的数组。 方阵:行数和列数相同的矩阵 对角矩阵:所有非对角线元素都为0的方阵 单位矩阵:对角线元素为1,其它元素为0的对角矩阵。 转置:矩阵M沿着对角线翻折,即MijT=Mji,记为MT 2条引理: 1. 对于任意 阅读全文
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菲涅尔效果,指当光到达两种材质的接触面时,一些光在接触面的表面被反射出去,而另一部分光将发生折射穿过接触面。 现在要用shader来实现这种效果,如果要精确地描述这种底层的物理,其计算公式是非常复杂的,性能消耗也比较大。我们的目的是使创建的图像看上去真实,因此我们不使用菲涅尔公式本身,而是使用以下经 阅读全文
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CG的refract函数定义如下: refract(I, N, eta) 根据入射光线方向I,表面法向量N和折射相对系数eta,计算折射向量。如果对给定的eta,I和N之间的角度太大,返回(0,0,0)。只对三元向量有效。 它的一个简单实现如下: 折射向量的求法如下: 转载请注明出处: http:/ 阅读全文
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float4 _WorldSpaceCameraPos camera在世界坐标系中的位置float4 _WorldSpaceLightPos0 灯光在世界坐标系中的位置转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/jietian331/p/5556688.html 阅读全文
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在一个基本模型里,一个物体表面的颜色是由放射(emissive)、环境反射(ambient)、漫反射(diffuse)和镜面反射(specular)等光照作用的总和。每种光照作用取决于表面材质的性质(如亮度和材质颜色)和光源的性质(如光的颜色和位置)的共同作用。 从数学上描述基本模型的高级公式如下所 阅读全文
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如何在屏幕上画线,简单的代码如下: 效果如下: 转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/jietian331/p/5532248.html 阅读全文
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在 mac 上如何使用 xcode, swift 语言开发一个向 ftp 服务器上传文件的工具? 使用的是第三方库 Rebekka,下载地址为:https://github.com/Constantine-Fry/rebekka。下载完之后直接将所有的 swift 文件拷到项目中即可使用。 下面是我 阅读全文
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之前做过一个流光效果(http://www.cnblogs.com/jietian331/p/4748644.html)。 现将其改进一下,与NGUI结合起来,提供一个具有流光效果的组件:UIWalkLightSprite。 效果如图: 首先是此组件的源码,如下: 1 using System; 2 阅读全文