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摘要: 包含光照,可处理多个光源,有光照衰减和阴影的shader,代码如下: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7199311.html 效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-18 10:58 孤独の巡礼 阅读(2127) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Alpha Test的阴影, shader如下: 效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-18 09:55 孤独の巡礼 阅读(1814) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 使用unity AutoLight.cginc文件里的内置函数 UNITY_LIGHT_ATTENUATION shader如下: 效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-17 17:40 孤独の巡礼 阅读(6299) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity阴影采用的是 shadow map 的技术,即把摄像机放到光源位置上,看不到的地方就有阴影。 前向渲染中,若一光源开启了阴影,Unity会计算它的阴影映射纹理(shadow map),它其实是一张深度图,记录了从光源位置出发,能看到的场景中距离它最近的表面位置的深度信息。 Unity中采用 阅读全文
posted @ 2017-07-17 17:11 孤独の巡礼 阅读(2644) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Forward rendering path shader如下: 计算衰减因子的代码: 阅读全文
posted @ 2017-07-17 15:23 孤独の巡礼 阅读(663) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: (1)数学函数 函数功能描述 abs(x) 返回输入参数的绝对值 acos(x) 反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值 all(x) 如果输入参数均不为0,则返回ture; 否则返回flase。&&运算 any(x) 输入参数只要有其中一个不为0,则返回true。 a 阅读全文
posted @ 2017-07-17 15:01 孤独の巡礼 阅读(373) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通过 ShaderLab 的 AlphaBlend 能够实现真正的半透明效果。 使用 AlphaBlend 时,需要关闭深度写入 ZWrite Off,但得非常小心物体的渲染顺序, RenderQueue。 转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7 阅读全文
posted @ 2017-07-13 09:59 孤独の巡礼 阅读(6604) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 可以在fragment中使用cg的函数--clip来进行透明度测试。 函数定义如下: void clip(float4 x); void clip(float3 x); void clip(float2 x); void clip(float1 x); void clip(float x); 参数: 阅读全文
posted @ 2017-07-12 10:08 孤独の巡礼 阅读(4676) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 什么是遮罩? 遮罩允许我们可以保护某些区域,使它们奂于某些修改。 例如下面的例子,使用遮罩来控制高光反射。 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7149182.html 使用的贴图,法线,遮罩纹理如下: shader如下: // Upgrade N 阅读全文
posted @ 2017-07-11 10:09 孤独の巡礼 阅读(2750) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 渐变纹理,及使用纹理来存储漫反射光照的结果,这种技术在游戏《军团要塞2》中流行起来,它也是由Valve公司(提出半兰伯特光照技术的公司)提出来的,他们使用这种技术来渲染游戏中具有插画风格的角色。 如使用下图作为渐变纹理: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian3 阅读全文
posted @ 2017-07-07 17:12 孤独の巡礼 阅读(3130) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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