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摘要: Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果。 Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线扩散 阅读全文
posted @ 2017-07-27 10:29 孤独の巡礼 阅读(5842) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 高斯模糊,见 百度百科。 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1。 x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离。 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加为1,因此e前面的系数实际不会对结果产生任何影响。 转载请注明出处:http://www.cnblo 阅读全文
posted @ 2017-07-26 10:01 孤独の巡礼 阅读(4778) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 均值模糊,也使用卷积来实现,之不过卷积中每个值均相等,且相加等于1。 代码如下, 子类: 1 using UnityEngine; 2 3 public class MeanBlurRenderer : PostEffectRenderer 4 { 5 protected override stri 阅读全文
posted @ 2017-07-26 09:34 孤独の巡礼 阅读(882) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如代码: 阅读全文
posted @ 2017-07-26 09:28 孤独の巡礼 阅读(5665) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积操作。 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7232707.html 例如: 代码如下: 1 using UnityEngine; 2 3 public class EdgeDetectRender 阅读全文
posted @ 2017-07-25 10:36 孤独の巡礼 阅读(1833) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: Unity的屏幕后期处理效果,使用MonoBehaviour.OnRenderImage来实现。 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7228063.html 如代码如下: 基类: 1 using UnityEngine; 2 3 [Require 阅读全文
posted @ 2017-07-24 11:31 孤独の巡礼 阅读(2596) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: GrabPass可将当前屏幕的图像绘制在一张纹理中,可用来实现玻璃效果。 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7201324.html shader如下: 效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-18 16:49 孤独の巡礼 阅读(1660) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 菲涅尔反射(Fresnel reflection),指光线照射物体表面时,一部分发生反射,一部分进入物体内部发生折射或散射,被反射的光和折射光之间存在一定的比率。 2个公式: 1. Schlick 菲涅耳近似等式: FSchlick(v, n) = F0 + (1 - F0)(1 - dot(v, 阅读全文
posted @ 2017-07-18 15:06 孤独の巡礼 阅读(1968) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: shader如下: 效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-18 14:19 孤独の巡礼 阅读(1217) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: shader如下: 效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-18 14:08 孤独の巡礼 阅读(1224) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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