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摘要: 可使用 git 命令行来执行shell命令,如 D 盘下的一 shell 脚本 test.sh 如下: 打开命令行,输入命令执行: 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/9405365.html 阅读全文
posted @ 2018-08-02 09:54 孤独の巡礼 阅读(1160) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 效果如图: shader如下: Shader "Unlit/Walk light" { Properties { _MainTex ("Base (RGB), Alpha (A)", 2D) = "black" {} _LightTex ("Light", 2D) = "black" {} } Su 阅读全文
posted @ 2018-04-26 14:07 孤独の巡礼 阅读(4319) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 先从缓存中获取,如果获取不到,则从包中获取。 如下: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/8631076.html 阅读全文
posted @ 2018-03-23 16:32 孤独の巡礼 阅读(716) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 如下: using UnityEngine; using System.Collections; public class ShowFpsOnGUI : MonoBehaviour { public float fpsMeasuringDelta = 2.0f; public int TargetF 阅读全文
posted @ 2018-03-22 17:44 孤独の巡礼 阅读(2009) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 本人写的配置转换工具,可将策划的配置excel文件一键转换为unity的asset文件或lua代码: 转换请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/8625218.html 如excel文件如下: 转换后的asset对应的c#代码如下: asset文件如下: 阅读全文
posted @ 2018-03-22 17:33 孤独の巡礼 阅读(442) 评论(0) 推荐(1) 编辑
摘要: 特效合并,意思是说将粒子所用的零碎图片,以shader为单位合并成一张图集,好处就是可以降低draw call。试想,合并前每个粒子使用一个material,而每一个material就要占用一个drawcall,而合并后多个粒子可以用同一个material,这样就降低了drawcall,提升了性能。 阅读全文
posted @ 2018-03-22 17:18 孤独の巡礼 阅读(2022) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: adb logcat -s Unity >> xx.txt 阅读全文
posted @ 2018-02-24 17:55 孤独の巡礼 阅读(140) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 1. xlua之将c#集合转换成table 2. 分割字符串 3. 判断 unity3d 中 GameObject 是否为 null 详见:https://blog.csdn.net/qq_34907362/article/details/80482493 4. xlua之与c#枚举器的关系 小鱼人 阅读全文
posted @ 2017-12-26 15:29 孤独の巡礼 阅读(1333) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 个人整理git使用过程中的一些特殊命令,转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/8109844.html1. 查看某文件的历史递交记录git log --pretty=oneline 文件名 2. 查看远程仓库信息 git remote show o 阅读全文
posted @ 2017-12-25 16:05 孤独の巡礼 阅读(323) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 通过调整特效的 render queue 来解决特效与NGUI界面之间的层级关系问题,用以下脚本解决: 阅读全文
posted @ 2017-12-20 10:18 孤独の巡礼 阅读(333) 评论(0) 推荐(0) 编辑
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