摘要: SH,英文全称Spherical Harmonics Lighting,即球谐光照,主要用来模拟漫反射。 1. 如何计算SH SH只需要提供一组Vector4数组,便能通过算法来计算出漫反射光,这种方法的好处是适用于没有光照探针的场景中。如计算方法如下: 1 half3 CalcSH(float3 阅读全文
posted @ 2023-01-05 15:40 孤独の巡礼 阅读(689) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: IBL,英文全称Image Based Lighting,即基于图像的照明,是一种通过采样图片从而模拟出光照的技术。 IBL不需要在shader中进行直接光源的光照计算,而是将周围环境提前做成一个CubeMap,或者用反射探针在unity中烘焙好。 采样CubeMap时,可根据粗糙度贴图等生成动态m 阅读全文
posted @ 2023-01-05 15:25 孤独の巡礼 阅读(885) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 首先弄明白以下几个知识点: 1. 环境贴图,unity中即CubeMap,采样时需求出视角方向在法线方向的反射方向,用此反射方向来采样CubeMap,拿到颜色后还需解码hdr,公式如下: half3 reflectDir = reflect(-viewDir, worldNormal); hlaf4 阅读全文
posted @ 2023-01-05 11:16 孤独の巡礼 阅读(1776) 评论(0) 推荐(0) 编辑