08 2018 档案

摘要:这里使用一种更高效地从深度纹理中重建世界坐标的方法。 首先计算摄像机的视锥体的四条射线向量进行线性插值,插值后的值便是该像素在世界空间坐标下到摄像机的方向。 然后通过与深度值相乘即可得到摄像机位置到该像素的向量,加上摄像机的位置则是该像素在世界空间中的位置。 转载请注明出处:https://www. 阅读全文
posted @ 2018-08-08 15:56 孤独の巡礼 阅读(1515) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:要想通过屏幕后期处理效果实现高度雾,就得知道屏幕中每个像素在世界空间中的坐标。 其中一种方法是: 打开深度纹理,通过uv坐标和深度计算出屏幕中每个像素在NDC中的坐标,再通过世界坐标到投影空间的转换矩阵的逆矩阵来变换,即可得到其在世界空间中的坐标。 但此种方法需要在 fragment shader  阅读全文
posted @ 2018-08-08 10:52 孤独の巡礼 阅读(2271) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:可使用 git 命令行来执行shell命令,如 D 盘下的一 shell 脚本 test.sh 如下: 打开命令行,输入命令执行: 转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/9405365.html 阅读全文
posted @ 2018-08-02 09:54 孤独の巡礼 阅读(1166) 评论(0) 推荐(0) 编辑