07 2017 档案

摘要:从 fbx 中提取 clip 文件,选中 clip 按 Ctrl + D 就可以实现。 但有时候需要工具来做这件事情, 提取的同时对 clip 进行了压缩,并且去除了scale 代码如下: 1 static AnimationClip GenerateAnimClip(string fbx, str 阅读全文
posted @ 2017-07-31 17:47 孤独の巡礼 阅读(6724) 评论(3) 推荐(1) 编辑
摘要:如代码: 阅读全文
posted @ 2017-07-27 15:36 孤独の巡礼 阅读(6617) 评论(0) 推荐(2) 编辑
摘要:如代码: string content = File.ReadAllText(path); File.WriteAllText(path, content, Encoding.UTF8); 阅读全文
posted @ 2017-07-27 14:24 孤独の巡礼 阅读(12069) 评论(2) 推荐(0) 编辑
摘要:Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一种图像效果,它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成一种朦胧的效果。 Bloom的实现原理很简单,首先根据一个阈值提取出图像中较亮的区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线扩散 阅读全文
posted @ 2017-07-27 10:29 孤独の巡礼 阅读(5870) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:高斯模糊,见 百度百科。 也使用卷积来实现,每个卷积元素的公式为: 其中б是标准方差,一般取值为1。 x和y分别对应当前位置到卷积中心的整数距离。 由于需要对高斯核中的权重进行归一化,即使所有权重相加为1,因此e前面的系数实际不会对结果产生任何影响。 转载请注明出处:http://www.cnblo 阅读全文
posted @ 2017-07-26 10:01 孤独の巡礼 阅读(4900) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:均值模糊,也使用卷积来实现,之不过卷积中每个值均相等,且相加等于1。 代码如下, 子类: 1 using UnityEngine; 2 3 public class MeanBlurRenderer : PostEffectRenderer 4 { 5 protected override stri 阅读全文
posted @ 2017-07-26 09:34 孤独の巡礼 阅读(885) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:如代码: 阅读全文
posted @ 2017-07-26 09:28 孤独の巡礼 阅读(5718) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:边缘检测的原理是利用一些边缘检测算子对图像进行卷积操作。 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7232707.html 例如: 代码如下: 1 using UnityEngine; 2 3 public class EdgeDetectRender 阅读全文
posted @ 2017-07-25 10:36 孤独の巡礼 阅读(1839) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity的屏幕后期处理效果,使用MonoBehaviour.OnRenderImage来实现。 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7228063.html 如代码如下: 基类: 1 using UnityEngine; 2 3 [Require 阅读全文
posted @ 2017-07-24 11:31 孤独の巡礼 阅读(2604) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:GrabPass可将当前屏幕的图像绘制在一张纹理中,可用来实现玻璃效果。 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7201324.html shader如下: 效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-18 16:49 孤独の巡礼 阅读(1682) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:菲涅尔反射(Fresnel reflection),指光线照射物体表面时,一部分发生反射,一部分进入物体内部发生折射或散射,被反射的光和折射光之间存在一定的比率。 2个公式: 1. Schlick 菲涅耳近似等式: FSchlick(v, n) = F0 + (1 - F0)(1 - dot(v, 阅读全文
posted @ 2017-07-18 15:06 孤独の巡礼 阅读(2039) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:shader如下: 效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-18 14:19 孤独の巡礼 阅读(1220) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:shader如下: 效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-18 14:08 孤独の巡礼 阅读(1226) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:包含光照,可处理多个光源,有光照衰减和阴影的shader,代码如下: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7199311.html 效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-18 10:58 孤独の巡礼 阅读(2128) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Alpha Test的阴影, shader如下: 效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-18 09:55 孤独の巡礼 阅读(1826) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:使用unity AutoLight.cginc文件里的内置函数 UNITY_LIGHT_ATTENUATION shader如下: 效果如下: 阅读全文
posted @ 2017-07-17 17:40 孤独の巡礼 阅读(6306) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Unity阴影采用的是 shadow map 的技术,即把摄像机放到光源位置上,看不到的地方就有阴影。 前向渲染中,若一光源开启了阴影,Unity会计算它的阴影映射纹理(shadow map),它其实是一张深度图,记录了从光源位置出发,能看到的场景中距离它最近的表面位置的深度信息。 Unity中采用 阅读全文
posted @ 2017-07-17 17:11 孤独の巡礼 阅读(2645) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:Forward rendering path shader如下: 计算衰减因子的代码: 阅读全文
posted @ 2017-07-17 15:23 孤独の巡礼 阅读(664) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:(1)数学函数 函数功能描述 abs(x) 返回输入参数的绝对值 acos(x) 反余切函数,输入参数范围为[-1,1], 返回[0,π]区间的角度值 all(x) 如果输入参数均不为0,则返回ture; 否则返回flase。&&运算 any(x) 输入参数只要有其中一个不为0,则返回true。 a 阅读全文
posted @ 2017-07-17 15:01 孤独の巡礼 阅读(373) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:通过 ShaderLab 的 AlphaBlend 能够实现真正的半透明效果。 使用 AlphaBlend 时,需要关闭深度写入 ZWrite Off,但得非常小心物体的渲染顺序, RenderQueue。 转载请注明出处: http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7 阅读全文
posted @ 2017-07-13 09:59 孤独の巡礼 阅读(6616) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:可以在fragment中使用cg的函数--clip来进行透明度测试。 函数定义如下: void clip(float4 x); void clip(float3 x); void clip(float2 x); void clip(float1 x); void clip(float x); 参数: 阅读全文
posted @ 2017-07-12 10:08 孤独の巡礼 阅读(4687) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:什么是遮罩? 遮罩允许我们可以保护某些区域,使它们奂于某些修改。 例如下面的例子,使用遮罩来控制高光反射。 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian331/p/7149182.html 使用的贴图,法线,遮罩纹理如下: shader如下: // Upgrade N 阅读全文
posted @ 2017-07-11 10:09 孤独の巡礼 阅读(2752) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:渐变纹理,及使用纹理来存储漫反射光照的结果,这种技术在游戏《军团要塞2》中流行起来,它也是由Valve公司(提出半兰伯特光照技术的公司)提出来的,他们使用这种技术来渲染游戏中具有插画风格的角色。 如使用下图作为渐变纹理: 转载请注明出处:http://www.cnblogs.com/jietian3 阅读全文
posted @ 2017-07-07 17:12 孤独の巡礼 阅读(3136) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要:切线空间,即使用顶点的切线作为x轴,法线作为z轴,法线与切线的叉积作为y轴。 使用切线空间存储法线,使得法线纹理可以复用,很好。 在切线空间中计算光照,比在世界空间中计算光照少了很多计算量。在切线空间中计算,需要在顶点中将光线和视角方向转换到切线空间中,而在世界空间中计算时需要在每个片段中将法线从切 阅读全文
posted @ 2017-07-07 15:06 孤独の巡礼 阅读(2086) 评论(0) 推荐(0) 编辑