四元数小总结

四元数记法:

一个四元数包含一个标量分量和一个3D向量分量。记标量为w,记向量为v或分开的x,y,z。如下:

[w,v]

[w,(x,y,z)]

 

四元数与复数:

四元数扩展了复数系统 ,它使用三个虚部i,j,k。它们的关系如下:

i2=j2=k2=-1

ij=k,ji=-k

jk=i,kj=-i

ki=j,ik=-j

一个四元数[w,(x,y,z)]定义了复数 w+xi+yj+zk。

 

四元数和轴-角对:

四元数能被解释为角位移的轴-角对方式。其公式为下:

设向量n为旋转轴,θ为绕轴旋转的量。

q=[cos(θ/2)  sin(θ/2)n]

  =[cos(θ/2)  (sin(θ/2)nx  sin(θ/2)ny  sin(θ/2)nz)]

 

负四元数:

-q=[-w (-x -y -z)]=[-w -v]

q和-q代表的实际角位移是相同的,很奇怪吧!如果我们将θ加上360度的倍数,不会改变q代表的角位移,但它使q的四个分量变负了。因此,3D中的任意角位移都有两种不同的四元数表示方式,它们互相为负。

 

单位四元数:

几何上存在2个单位四元数:[1,0]和[-1,0]。它们的意义是:当旋转角为360度的整数倍时,方位并没有改变,并且旋转轴也是无关紧要的。

数学上只有一个单位四元数:[1,0]。任意四元数q乘以单位四元数[1,0]仍为q。

 

四元数的模:

公式如下:

||q||=||[w (x y z)]||=sqrt(w2+x2+y2+z2)

    =||[w v]||=sqrt(w2+||v||2)

几何意义:

||q||=sqrt(cos(θ/2)2+sin(θ/2)2||n||2)

若n为单位向量,则:||q||=1

 

四元数共轭:

q*=[w -v]=[w (-x -y -z)]

 

四元数的逆:

q-1=q*/||q||

但我们只使用单位四元数,故q-1=q*

几何解释:使向量v反向,则旋转方向也反向了。因此q绕轴旋转θ角,而q*沿相反的方向旋转相同的角度。

 

四元数乘法(叉乘):

[w1  v1][w2  v2]=[w1w2-v1v2  w1v2+w2v1+v2×v1]

 

四元数叉乘满足结合律但不满足交换律:

(ab)c=a(bc)

ab!=ba

 

四元数乘积的模等于模的乘积:

||q1q2||=||q1|| ||q2||

 

四元数乘积的逆等于各个四元数的逆以相反的顺序相乘:

(ab)-1=b-1a-1

 

如何用四元数将3D点绕轴旋转:

让我们“扩展”一个标准3D点(x,y,z)到四元数空间,通过定义四元数p=[0, (x,y,z)]即可。设q为我们讨论的旋转四元数形式[cos(θ/2)  sin(θ/2)n],n为旋转轴,单位向量,θ为旋转角。你会惊奇地发现,执行下面乘法可使3D点p绕n旋转:

p'=qpq-1

 

四元数乘法的优势在哪?对点p先执行a旋转再执行b旋转:

p'=b(apa-1)b-1=(ba)p(a-1b-1)=(ba)p(ba)-1

注意,先进行a旋转再进行b旋转等价于执行乘积ba代表的单一旋转。因此,四元数乘法可用来连接多次旋转,这和矩阵乘法效果一样。

 

四元数的“差”:

定义:从一个方位到另一个方位的角位移。

如给定方位a和方位b,求a到b的角位移d。用四元数表示为:ad=b  =>  d=a-1b

 

四元数点乘:

q1·q2=[w1  v1]·[w2  v2]=w1w2+v1·v2

几何解释:类似于向量点乘的几何解释,两四元数点乘绝对值越大,其代表的角位移越相似。

 

四元数的对数:

首先,令α=θ/2,||n||=1,则q=[cosα  nsinα]=[cosα  xsinα  ysinα   zsinα],公式如下:

log q=log[cosα  nsinα]=[0  αn]

注意log q的结果,它一般不是单位四元数。

 

四元数的指数:

设四元数p的形式为[0, αn],n为单位向量:

p=[0  αn]=[0  (αx  αy  αz)]

||n||=1

公式如下:

exp p=exp([0  αn])=[cosα  nsinα]

根据定义,exp p问题返回单位四元数。

四元数指数运算为四元数对数运算的逆运算:

exp(log q)=q

 

四元数与标量相乘:

kq=k[w  v]=[kw  kv]

  =k[w  (x  y  z)]=[kw  kx  ky  kz]

 

四元数求冥:

qt=exp(tlog q)

几何意义:对数运算log q提取了轴n和角度θ;接着和指数t进行标量乘时,结果是θ乘以t;最后,指数运算“撤消”了对数运算,以tθ和n重新计算w和v。

求四元数冥的代码如下:

 1     /// <summary>
 2     /// 四元数求冥
 3     /// </summary>
 4     /// <param name="e">指数</param>
 5     /// <param name="w,x,y,z">四元数输入,输出</param>
 6     static void Calc(float e, ref float w, ref float x, ref float y, ref float z)
 7     {
 8         // 检查单位四元数的情况,避免除零
 9         if (Mathf.Abs(w) < 0.9999f)
10         {
11             // 提取半角(θ/2)
12             float alpha = Mathf.Acos(w);
13             // 计算新的alpha值
14             float newAlpha = alpha * e;
15             // 计算数的w值
16             w = Mathf.Cos(newAlpha);
17             float multi = Mathf.Sin(newAlpha) / Mathf.Sin(alpha);
18             // 计算新的xyz值
19             x *= multi;
20             y *= multi;
21             z *= multi;
22         }
23     }

 

四元数插值——"slerp":

 当今3D数学中四元数存在的理由是由于一种称作slerp的运算,即球面线性插值(Spherical Linear Interpolation)。slerp运算非常有用,因为它可以在两个四元数之间平常插值。slerp插值避免了欧拉角插值的所有问题(如万向锁)。

 

求法一:

设开始与结束的四元数为q0,q1,插值变量设为t,t在[0, 1]之间变化 。则slerp函数定义为: slerp(q0,q1,t)

计算此函数的思路如下:

△a=a1-a0

lerp(a0,a1,t)=a0+t△a

四元数中,

1. 计算差值:q0△q=q1  =>  △q=q0-1q1

2. 取插值的一部分,应用求冥的办法,即(△q)t

3. 初始值加上插值的一部分,应用四元数乘法。

综上,公式如下:

slerp(q0,q1,t)=q0(q0-1q1)t

这是理论上的公式,实践中,将使用更有效的一种办法。

 

求法二:

slerp的基本思想是沿着4D球面上连接两个四元数的弧插值。

可以把这种思想表现在平面上,如向量v0,v1都是单位向量,w是之间的夹角,t在[0,1]区间,求vt

求得:vt=(sin(1-t)w/sinw)v0+(sintw/sinw)v1

将同样的思想扩展到四元数上,重写slerp可得:

slerp(q0,q1,t)=(sin(1-t)w/sinw)q0+(sintw/sinw)q1

可以用点乘来计算两个四元数间的“角度”。

这里有2点需要考虑:第一,四元数q和-q代表相同的方位,但它们作为slerp参数时可能导致不一样的结果,这是因为4D球面不是欧氏空间的直接扩展。而这种现象在2D和3D中不会发生。解决方法是选择q0和q1的符号使得点乘q0·q1的结果是非负。第二个要考虑的是如果q0和q1非常接近,sinθ会非常小,这时除法可能会出现问题。为了避免这样的问题,当sinθ非常小时使用简单的线性插值。

 

 

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posted @ 2016-07-14 17:24  孤独の巡礼  阅读(9812)  评论(0编辑  收藏  举报