Unity之伽马空间与线性空间
关于伽马空间与线性空间,可参考:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/432224776
https://blog.csdn.net/sinat_34014668/article/details/128604170
https://blog.csdn.net/zhjzhjxzhl/article/details/119917984
https://zhuanlan.zhihu.com/p/432846112
https://www.jianshu.com/p/ea724060c341
总结如下:
1)PS输出的是sRGB贴图(Gamma=0.45)。 ——伽马校正
2)unity中shader计算需转换到线性空间(Gamma=1),勾sRGB即可。 ——移除伽马校正
3)shader计算完输出时需进行伽马校正,即转换成Gamma0.45空间,渲染流水线会自动完成。 ——伽马校正
4)最终输出到屏幕上,显示器会进行显示器校正,即转换到Gamma2.2空间。 ——显示器校正
URP管线下,如何让UI在Gamma空间中渲染,3D保存在Linear空间中渲染不变。
可参考:
https://github.com/devagame/UniversalRP
https://github.com/killop/URP-12-GammaUIAndSplitResolution