Unity之伽马空间与线性空间

关于伽马空间与线性空间,可参考:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/432224776

https://blog.csdn.net/sinat_34014668/article/details/128604170

https://blog.csdn.net/zhjzhjxzhl/article/details/119917984

https://zhuanlan.zhihu.com/p/432846112

https://www.jianshu.com/p/ea724060c341

总结如下:

1)PS输出的是sRGB贴图(Gamma=0.45)。 ——伽马校正
2)unity中shader计算需转换到线性空间(Gamma=1),勾sRGB即可。 ——移除伽马校正
3)shader计算完输出时需进行伽马校正,即转换成Gamma0.45空间,渲染流水线会自动完成。 ——伽马校正
4)最终输出到屏幕上,显示器会进行显示器校正,即转换到Gamma2.2空间。 ——显示器校正

 

URP管线下,如何让UI在Gamma空间中渲染,3D保存在Linear空间中渲染不变。

可参考:

https://github.com/devagame/UniversalRP

https://github.com/killop/URP-12-GammaUIAndSplitResolution

 

转载请注明出处:https://www.cnblogs.com/jietian331/p/17372449.html

posted @ 2023-05-04 20:38  孤独の巡礼  阅读(292)  评论(0编辑  收藏  举报