Unity PBR Shader之眼睛渲染

一,关于其理论知识的资料,参考如下:

Next-GenerationCharacter Rendering

Photorealistic Character

Digital Humans

剖析Unreal Engine超真实人类的渲染技术Part 2 - 眼球渲染

虚幻4渲染编程(人物篇)

二次元角色卡通渲染—眼睛篇

渲染TA实战:眼球的渲染

 

二,关于眼睛的结构,参考如下:

 

三,掌握几个名词的含义

Sclera 巩膜,即眼白

Iris 虹膜

Pupil 瞳孔

Limbus 角膜缘

Cornea 角膜

 

四,渲染方案:眼白区域正常渲染。虹膜区域有2个部位重叠,角膜和虹膜,光线首先到达角膜产生镜面反射,剩余光线到达内部,由于内部充满房水会产生折射。

 

效果如下:

 

 

 五,个人做的另外一组眼睛的效果,这一组模型眼睛有2个模型,一个角膜,一个眼球:

这里在角膜上计算高光和环境反射,眼球部位只计算漫反射足矣。

由于眼球模型上已经凹下去了,故不需再做折射效果了。

效果如下:

六,加上透射功能是这个效果:

如何取眼睛正前方,如果知道模型空间中的眼睛正前方,则可以使用 TransformObjectToWorldNormal() 方法将方向转换到世界空间中。

取到此正前方后与摄像机方向点乘,从而作为系数来影响透射。

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posted @ 2023-01-16 09:07  孤独の巡礼  阅读(438)  评论(0编辑  收藏  举报