Unity PBR Shader之皮肤渲染

一,关于皮肤渲染,理论知识可以参考以下资料:

An Introduction To Real-Time Subsurface Scattering

NEXT GENERATION CHARACTER RENDERING

图形引擎实战:皮肤效果

 

UE4相关资料:

Creating Human Skin

Photorealistic Character

Digital Humans

Creating relistic skin in UE4

 

二,皮肤的观察效果:

1 光照,质感柔和

2 阴影和光照交界处会有轻微的颜色渐变(颜色渗出)

3 透光现象

4 皮肤独有的肌理及油脂层

 

三,渲染方案:

1 漫反射:次表面散射(SSS),主要有基于屏幕空间次表面散射(SSSSS)和预先积分次表面散射(Pre-Integrated Skin)两种做法。unity中使用第二种方案,通过采样一种SSS Lut图来实现效果,如下:

 

 其中横坐标是NdotL,竖坐标是曲率。为达到质感柔和,及磨皮的效果,这里使用模糊的法线(mipmap)来计算。

 

2 高光:使用DualSpecularLobe模型。即双层高光

第一层,Lobe1 Roughness 主要控制

第二层,Lobe2 Roughness 次要控制,比Lobe1要光滑一点

Lobe Ratio,通常为0.85,第一层占85%,第二层占15%

 

3 细节贴图,Detail Normal:脸部法线一般只包含宏观褶皱,皮肤的微观毛孔肌理可通过一张Tilling的细节法线来表现

 

4 涂层,ClearCoat,实现如唇膏,眼影等的效果。注意能量守恒定律

 

效果如下:

 

 

 

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posted @ 2023-01-12 11:06  孤独の巡礼  阅读(1064)  评论(0编辑  收藏  举报