图片在 canvas 中的 选中/平移/缩放/旋转,包含了所有canvas的2D变化,让你认识到数学的重要性
1、介绍
canvas 已经出来好久了,相信大家多少都有接触。
如果你是前端页面开发/移动开发,那么你肯定会有做过图片上传处理,图片优化,以及图片合成,这些都是可以用 canvas 实现的。
如果你是做前端游戏开发的,可能会非常熟悉,或者说对几何和各种图形变化非常了解。
这里我介绍的是简单的、基本的,但是非常完全的一个 2d 的 canvas 案例。
基本上了解了这些,所有的 canvas 中的 2d 变化基本都可以会了。
先来一个截图看看效果:
如上面所看,可以总结出几个功能点:
1、添加多张图片或者文字到 canvas 。( 这里没有添加文字,我们可以先把文字利用canvas转为图片,然后添加 canvas 上 )
2、图片的缩放,根据选择不同的点实现不同缩放
3、图片移动,改变图片在 canvas 的中心位置
4、图片旋转,根据旋转点在移动的角度进行旋转
5、图片选择,两种方式:一种根据图片的位置,确定当前选择的图形,第二种是点击列表选择
6、数据的保存,提供了保存按钮,保存图形的位置和大小以及旋转角度
7、初始化数据,通过之前保存的数据,重新绘制。
代码案例介绍:
html 代码:
<canvas height="960" width="960" style="width: 100%;" id="test"></canvas> <div id="list"></div> <button id="save">保存</button>
js代码是模块形式开发的,并且传到 npm 上面,可以自行下载并且有源码:
yarn add xl_canvas
代码调用和实现:
import Canvas from 'xl_cnavas'; const dataCa = sessionStorage.getItem('test_tst_111'); const canvas = new Canvas({ canvas: 'test', target: 'test', list: 'list', height: 960, width: 960, data: dataCa?JSON.parse(dataCa):[], }); document.getElementById('save').addEventListener('click', () => { sessionStorage.setItem('test_tst_111', JSON.stringify(canvas.save())); }); // canvas.addPhoto('https://cdn.eoniq.co/spree/images/283205/desktop/CI-26-LS_b6bb28a3914ae9caa651abbddb548054.jpg?1533196945'); // canvas.addPhoto('http://www.runoob.com/wp-content/uploads/2013/11/img_the_scream.jpg');
npm 包没有测试,本地的可以实现各种方法了。如有问题可以留言。。
2、项目开发
知识梳理:
在开发中我们需要很多关于平面几何的知识来处理我们的操作,例如:
1、确定某个点是否在矩形内 : 用于确定点击时候选中的图形
2、计算向量的角度 : 用于处理旋转
3、计算某个向量在另一个向量上面的距离 : 用于旋转之后,的移动距离计算
4、某点绕道某点旋转一定角度的点 : 用于确定旋转后的点的位置
是不是脑子里浮现了很多高中初中的数学几何公式。
如果没有,百度下吧,都是很多有意思的公式,让自己重温下高中数学,回忆一下高中。
证明一下自己学过高中数学。
代码设计/简要开发介绍:
以下如果需要查看,最好下载源码对照的查看
如何开始这个功能的开发呢?
1、首先创建一个 Canvas 类
constructor(options) { this.options = options; const { canvas, height, width, target, before, after, data = [], list = null, } = this.options; this.canvas = null; // 画布 this.height = height; // 画布的宽高 this.width = width; this.target = target; this.before = before; this.after = after; this.data = data; this.layers = []; // 画布的层 if (typeof canvas === 'string') { this.canvas = document.getElementById(canvas); } else { this.canvas = canvas; } if (typeof target === 'string') { this.target = document.getElementById(target); } else { this.target = target; } if (typeof list === 'string') { this.list = document.getElementById(list); } else { this.list = list; } this.canvas.width = width; this.canvas.height = height; this.context = this.canvas.getContext('2d'); // 画布对象 this.loaded = 0; this.border = new Border(this); this.current = null; this.init(); this.initEvent(); }
这是 canvas 类的构造函数,这里接受有参数:
canvas : 传入 canvas 对象或者当前 html 的元素的 id,以供整个功能的开发。
height / width : 宽和高,整个绘制过程中,宽和高都是这个为基准
target : 这个是用来接受事件的元素。这个应该和 canvas 对象的元素宽高相等
before / after :当初始化数据到时候,会知道初始化数据之前操作和初始化之后操作
data : 绘制的数据
重要的属性:
layers :添加到画布的图形,类似图层。
context : canvas 的上下文,用来绘制的 api 集合
border : 绘制的骨架,当选中某一个图形的时候,会出现外层的骨架。( 这个单独创建一个类 )
current :当前的图形,也可以理解为当前的图层。
主要方法介绍(介绍几个重要的):
addPhoto 方法:
// 添加图片 addPhoto(image) { if (typeof image === 'string') { this.loaded += 1; const lyr = new Photo(image, this, () => { setTimeout(() => { this.loaded -= 1; if (this.loaded < 1) { this.draw(); } }, 100); }); this.layers.push(lyr); this.addItem(image, lyr.id); } else { const lyr = new Photo(image, this); this.layers.push(lyr); this.addItem(image, lyr.id); this.draw(); } }
这里是添加 Photo 的方法,其中 photo 是用 Photo 类创建实例的。
可以先看一下下面介绍的 Photo 类,可以更好了解开发过程。
draw方法(用来触发绘制):
draw() { this.clear(); this.layers.forEach((item) => { if (typeof item === 'function') { item.apply(null, this.context, this.canvas); } else { item.draw(); } }); if (this.current) { this.border.refresh(this.current.rect); } }
上面代码是来绘制 layers 的图层到 canvas 上。
这里会判断 layers 中是否是图层,如果是图层才会绘制图层
如果不是,就会直接执行方法,该方法传入的当前的 canvas 这个实例。
也可以绘图案到 canvas 上,这样就可以实现层级关系。
上面做了一个判断,就是是否绘制 border ,在有选中的情况下会绘制 骨架的
即 调用 border 的 refresh 方法。在这里可以先去看看 Border 类。( 下面有介绍 )
initEvent 方法(用于绑定方法):
initEvent() { this.target.addEventListener('mousedown', (e) => { let p_x = e.pageX; let p_y = e.pageY; const position = getDocPosition(this.target); const scale = this.width / this.target.offsetWidth; const point = [ (p_x - position.x) * scale, (p_y - position.y) * scale, ]; const status = this.selectPhoto(point); if (status) { const move = (event) => { const m_x = event.pageX; const m_y = event.pageY; const vector = [(m_x - p_x) * scale, (m_y - p_y) * scale]; if (status === 1) { this.current.rect.translate(vector); } else if (status === 'r_point') { const e_point = [(m_x - position.x) * scale, (m_y - position.y) * scale]; const angle = Canvas.getAngle( this.current.rect.center, this.border.r_point, e_point, ); if (!isNaN(angle)) { this.current.rect.rotate(angle); } else { return; } } else { this.current.rect.zoom(status, vector); } this.draw(); p_x = m_x; p_y = m_y; }; this.target.addEventListener('mousemove', move); this.target.addEventListener('mouseup', () => { this.target.removeEventListener('mousemove', move); }); } }); this.list.addEventListener('click', (e) => { if (e.target && e.target.nodeName.toUpperCase() === 'IMG') { const id = parseInt(e.target.getAttribute('data-id')); this.layers.forEach((item, index) => { if (item.id === id) { this.chooseItem(index); } }); } }); }
这个是给 target 对象绑定事件,通过对事件的不同处理来就触发不同的方法。
都是直接改变当前的 current 上面的 rect 数据,然后重新绘制。
图形的选取 : selectPhoto 方法调用,当选中的时候就会设置当前的 current 的图层
图形的移动 : move 方法调用,移动图层
图形的缩放 : zoom 方法调用,接受不同的缩放形式
图形的旋转 : rotate 方法调用,接受角度进行旋转
其他的方法:
addItem : 向 list 元素对象中添加元素
selectPhoto :判断当前的位置确定选中的 Photo
chooseItem :用于 list 元素中的选取
clear : 清楚 canvas 画布
save : 返回 rect 数据。用于存储数据和保存
2、Photo 类
constructor(image, canvas, load) { this.canvas = canvas; this.img = image; this.load = load; this.id = new Date().getTime(); this.isLoad = false; if (image.rect) { this.options = image; this.img = this.options.img; this.id = this.options.id; } this.pre(); }
还是看构造函数,介绍属性和方法:
canvas : 就是相当于继承来的,或者是说 canvas 要全局使用
image :可能是对象,也可以能是 资源地址,但是大多数应该是资源地址
id : photo 的 id,用于查找和选择等
rect :这个是重要的,photo 的数据,如:坐标/宽高/角度等
稍后介绍 rect 类,先介绍下 photo 的方法:
用于创建 rect 的init方法:
init() { if (this.load) this.load(); if (this.options) { const { width, height, center, angle, } = this.options.rect; this.rect = new Rect(width, height, [center[0], center[1]], angle); return; } this.rect = new Rect(this.image.width, this.image.height, [this.canvas.width / 2, this.canvas.height / 2], 0); }
每次 new Photo 都会创建了一个 ract 实例,作为它的数据存储 this.rect 。
每次创建一个 Photo 的时候并且加入到 canvas 的 layers 中的时候并没有开始绘图
绘图需要调用 Photo 的 draw 方法来触发,如下:
draw() { const { image, canvas, rect } = this; const { context } = canvas; const points = rect.point; const [c_x, c_y] = rect.center; context.save(); context.translate(c_x, c_y); context.rotate(rect.angle); context.drawImage(image, 0, 0, image.width, image.height, points[0][0] - c_x, points[0][1] - c_y, rect.width, rect.height); context.restore(); }
在 canvas 实例调用 draw 方法时候,会一次绘制 layers 中的所有 photo 实例进行绘制。
3、rect 类
constructor(width, height, center, angle) { this.height = height; this.width = width; this.center = center; this.angle = angle; this.point=[] this.getPoint(); }
这里是通过传入 width / height /center / angle 来确定和初始化 photo 在 canvas 上的输出。
height / width : 这是图形的宽高
center : 图形的中间位置
angle :很显热,是图形旋转的角度
point : 四个顶点的位置
一个图形,有了这个写数据,基本上能在 canvas 确定位置、大小以及各种形变。
rect 实例的方法:
代码有点多,就简要介绍吧!
我们的操作实际上都是操作 rect 的数据。
一些判断也是于 rect 数据做对比,或者计算 rect 对象里面的数据。
rotate : 旋转后 rect 的顶点位置的计算
translate : 移动后中点位置计算和顶点位置计算
zoom : 缩放后顶点和中点的位置计算
isPointInRect : 是否在 Rect 的四个顶点里面
Rect 的类基本介绍完毕了。每次改变后调用 canvas 的 draw 方法重绘制。
4、Border 类
查看这个类最好先浏览下 rect 类 和 Photo 类
constructor(canvas) { this.canvas = canvas; }
这里创建只是获取到了全局的 canvas 实例。用于后面调用
refresh 方法:
refresh(rect) { this.rect = rect; this.point = this.rect.point; // 中点 this.c_point = []; this.point.reduce((a, b) => { this.c_point.push([(a[0] + b[0]) / 2, (a[1] + b[1]) / 2]); return b; }, this.point[3]); // 旋转点 this.r_point = [(this.point[0][0] + this.point[1][0]) / 2, this.point[0][1] - 35]; this.draw(); }
这里是接受 rect 的数据,
然后通过 rect 数据,得到顶点 / 各个线上的中点 / 旋转点
调用 refresh 之后就会执行 draw 方法:
draw() { const { point, center, angle, width, height, } = this.rect; const { context } = this.canvas; const [c_x, c_y] = center; const points = point; context.save(); context.translate(c_x, c_y); context.rotate(angle); context.beginPath(); context.lineWidth = '2'; context.strokeStyle = '#73BFF9'; context.rect(points[0][0] - c_x, points[0][1] - c_y, width, height); const pointList = points.concat(this.c_point); pointList.push(this.r_point); pointList.forEach((item) => { const [x, y] = item; context.fillStyle = '#73BFF9'; context.fillRect(x - 6 - c_x, y - 6 - c_y, 12, 12); }); context.moveTo((points[0][0] + points[1][0]) / 2 - c_x, points[0][1] - c_y); context.lineTo(this.r_point[0] - c_x, this.r_point[1] - c_y); context.stroke(); context.closePath(); context.restore(); }
可以看到这里是绘制,并且绘制都是依赖 rect 的数据。
所以我们并不需要处理旋转 / 移动 / 缩放等操作,因为每次修改后 rect 数据就会变。
isPointInSkeletion : 判断时候在对应的操作点上,并返回对应的操作点名称
介绍完毕,简要的介绍开发的设计和流程。如需谅解,请看看源码。。
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