$UML统一建模语言简介
(一)UML概述
1、面向对象软件开发的过程:
(1)OOA(面向对象分析):建立分析模型并文档化。
(2)OOD(面向对象设计):用面向对象思想对OOA的结果进行细化,得出设计模型。
(3)OOP(面向对象编程)
2、UML就是将OOA和OOD的结果用统一的符号来描述和记录。
3、UML已经是可视化建模事实上的工业标准。
4、不要把UML当成一种负担,而是当成工具。
5、UML有13种图形,最常用的有:用例图、类图、组件图、部署图、顺序图、活动图、状态机图。
(二)用例图
1、用于描述系统的系列功能,一个用例图代表系统的一个功能模块,由“用例+角色”组成,主要在需求分析阶段使用。
用例:用椭圆表示。
角色:用一个人形符号表示。
用例之间的依赖关系:用虚线箭头表示
2、一个BBS系统的用例图:
(三)类图
1、类图用一个三层的矩形框表示,第一层写类名,第二层包含类的属性,第三层包含类的方法。如下图示例:
2、类之间的三种关系:关联(包括聚合和组合)、泛化(和继承是同一概念)、依赖。
3、关联:
(1)关联和属性很像,两者的区别:类里的某个属性引用到另外一个实体时,就变成了关联。
(2)关联用一条实线来表示,带箭头的实线表示单向关联。
(3)关联包含两种特例:聚合和组合。两者区别:
①聚合:当某个实体A聚合成另一个实体B时,A还可以同时是另外一个实体的一部分。比如学生既可以是网球俱乐部的成员,也可以是羽毛球俱乐部的成员。聚合使用带空心菱形框的实线表示。
②组合:当某个实体A组合成另一个实体B时,A不能同时是另外一个实体的一部分。比如手是人这个实体的一部分,手组合成为一个人的一部分后,不能同时是另外一个人的一部分。组合使用带实心菱形框的实线表示。
关联关系示例图如下:
4、泛化关系:即继承关系,用带空心三角形的实线表示。对接口的实现也可以看成是一种特殊的继承,实现接口的关系用带空心三角形的虚线表示。示例图如下:
5、依赖关系:如果一个类的改动会导致另一个类的改动,则两者之间存在依赖关系。依赖的常见原因:
(1)改动的类将消息发送给另一个类;
(2)改动的类以另一个类作为数据部分;
(3)改动的类以另一个类作为操作参数。
依赖用带箭头的虚线表示,箭头在被依赖的类一侧,依赖关系示例图如下:
(三)组件图
1、对于一个大型应用程序而言,通常由多个可部署的组件组成。
(1)Java:可复用的组件通常打包成JAR、WAR等文件。
(2)C/C++:可复用的组件通常是一个函数库,或者DLL(动态链接库)文件。
2、组件图的用途是显示系统中的软件对其他软件组件(如库函数)的依赖关系。组件图通常包含组件、接口、Port等元素,UML用带符号的矩形表示组件,用圆圈代表接口,用位于组件边界上的小矩形代表Port。
组件接口表示它能对外提供的服务规范,有两种表示形式:
(1)用一条实线连接到组件边界的圆圈表示;
(2)使用位于组件内部的圆圈表示。
组件依赖于某个接口用一条带半圆弧的实线来表示。
3、组件图示例如下:
(四)部署图
1、部署图显示系统不同组件在何处物理运行,以及它们之间如何通信。
2、部署图示例:
(五)顺序图
1、顺序图描述对象之间的交互,注重描述消息及其时间顺序。
2、顺序图示例:
(六)活动图
1、活动图 = 传统流程图 + 并行。
2、用于描述用例内部的活动或方法的流程,用于描述过程原理、业务逻辑、工作流。
3、活动图和状态机图都属于演化图,演化图五要素:状态、事件、动作、活动、条件。
4、活动图用圆角矩形表示活动,用带箭头的实线表示事件。
5、活动图示例:
(七)状态机图
1、状态机图表示某个对象所处的不同状态和状态之间的转换信息,当对象的状态大于等于3个时才需要考虑使用状态机图。
2、状态机图5个基本元素:
(1)初始状态:用实心圆来表示。
(2)状态之间的转换:用带箭头的实线表示。
(3)状态:用圆角矩形来表示。
(4)判断点:使用空心圆来表示。
(5)终止点:有一个或多个终止点,使用内部包含实心圆的空心圆表示。
3、状态机图示例: