文章分类 - Unity3D基础
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摘要:1、目录 2、Global Illumination 简称 GI ,即全局光照 能够计算直接光,间接光,环境光以及反射光的光照系统。 通过GI算法可以使渲染出来的光照效果更为真实丰富。 3、方向光 和位置无关,和方向有关 可以改变颜色 4、点光源 5、聚光灯 6、属性设置
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摘要:1、本篇目录结构 2、渲染管线 1)概念: 图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程。 2)拓展 cpu:中央处理器,相当于人的大脑,Gpu:做渲染的。 举例: 屏幕上需要放置一个小车 游戏 先判断视锥以内的物体,和color mask,需要渲染的,cpu判断,选取 图形API 发布的具
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摘要:1、主角跟随 创建空节点 把主角放到空物体中,并将摄像机放到这个空姐点中 然后我们来移动空姐点来 实现 人物移动 摄像机跟随的效果 2、小地图的实现 1)创建一个摄像机 2)设置相关参数 下面的是 地图摄像机 相对应的设置内容 1:地图摄像机垂直于场景地图 2:要显示层级 3:设置2D显示效果 4:
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摘要:1、简介 附加了摄像机Camera组件的游戏对象 向玩家捕获和显示世界的设备 场景中的摄像机数量不受限制(可以多个) 通俗点说,就是眼睛,可以看见视锥以内的物体。视锥外的物体看不见。 其实还有耳朵Audio Listener 2、Camera 组件的了解 第一个属性:描述物体外的空白区域的显示类型的
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摘要:1、整体思路 2、Material(材质) 物体的质地,指色彩,纹理,光滑度,透明度,反射率,折射率,发光度等。其实就是sharder的实例。 Texture 纹理:附加到物体表面的贴图(图片)。 sharder 着色器:专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现,实际就是一段嵌入到渲染管
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摘要:首先推荐书籍:《Unity4.x》 第二章 Unity 编辑器 编辑器的初始设置 上图位置: 1:右键选择 2:要选择这个 2 by 3 的选项 Scene场景面板的使用 顶点吸附:选择物体后按住V键,定位顶点,再拖到目标物体的某个点上。 备注:先松V键 帧 unity是0.02秒的间隔,没0.02
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