Unity-InstantO组件(剔除)

1、本篇目录结构

  

   

 

   

 2、渲染管线

  1)概念:

    图形数据在GPU上经过运算处理,最后输出到屏幕的过程。  

  2)拓展

    cpu:中央处理器,相当于人的大脑,Gpu:做渲染的。

    

 

 

     举例:  屏幕上需要放置一个小车

     游戏

      先判断视锥以内的物体,和color mask,需要渲染的,cpu判断,选取

     图形API  

      发布的具体平台:window px   ,移动 OpenGl

     交给GPU 

      cpu调用 图形API,就是调的GPU,的API接口,以便来调用GPU

     定点处理(CPU)

      接受模型 顶点数据 ,也就是顶点的坐标位置,uv,法线等。。。

      坐标的转换

     图元装配

      组装面:连接相邻的节点,绘制三角面。

 

      光栅化

      计算三角形上的像素,并为后面的着色阶段提供合理的插值参数。

     像素处理

      对每个像素区域进行着色。

      写入缓存中。

     缓存

      一个存储像素数据的内存块,最重要的缓存时 帧缓存 和 深度缓存。

      帧缓存:存储每个像素的色彩,即渲染后的图像。帧缓存常常在显存中,显卡不断读取并输出到屏幕中。

      深度缓存 z-buffer:存储像素的深度信息,即物体到摄像机的距离。光栅化时 便计算各像素的深度值,如果新的像素的深度值比现有记录的值更近,则像素写入帧缓存,并替换深度缓存。

 

     然后显卡从缓存中拿数据,做显示。

    3)DrawCall

      概念:每次引擎准备数据并通知Gpu的过程。通俗的将,每帧需要在屏幕上渲染物体的次数。

      引擎中,光越多,dc越大。

      引擎观察方向:引擎下方 stats -> Batche

      

 

 

3、即时遮挡剔除:Instant Occlusion Culling(一个插件)

  遮挡剔除:当物体被送进渲染流水线之前,将摄像机机视角之内看不到的物体进行剔除,从而减少每帧渲染数据量,提高渲染性能。

  

 

 

   下载插件后,把插件拖拽到Project面板中

  优:对重叠的物体,能降低性能消耗

  缺点:因为计算是通过cpu,有可能会增加cpu的消耗,降低性能

  适用:情况不同,如果是密集的有遮挡的情况,可以适用。

     如果不密集的物体,没必要用

  用法:

  1)将插件拖拽到Camero中,如图:

  

   

  将 1 IOCcam 的位置 拖拽到 2 Camero 摄像机上,然后再设置3位置的细节内容。

  2)首先要设置新的tab标签 Ioc,layer要设置 IocLayer 

  

 

 

   3)绑定刚体:然后给需要用到剔除插件的模型物体,绑定刚体。也就是下图中的3位置。

   绑定刚体的原因:Ioc会向视锥内发射若干射线,如果打到物体上,证明物体没有被遮挡,打到物体的过程,其实时打到刚体上了。

   

 

 

   4)camero 中ico组件的相关属性,要设置成下面的属性

   

 

 

     

    上图对应数字的属性说明

    1:2)步骤中设置的layer层级

    2:2)步骤中设置的tab层级

    3: Samples 采样 :视锥内 每帧 发出射线的数量,一般设置为150左右,并且越小越好。

    4、5:对应摄像机的对应属性 

    

 

    6:延迟隐藏

    7:简易勾选,性能优化

 

   5)点击运行

  属性精讲

  

 

   

 LOD (多细节层次)

  1)定义

    LOD技术指 根据物理模型的节点在 显示环境中所处的位置和重要度,决定物体的渲染的资源分配,降低非重要物体的面数和细节度,从而获得高效率的渲染运算。

  2)实现原理:

    多种精度的模型,根据到摄像头的距离,显示不同精度的模型。(如果选用这个组件,那么会增加模型数量,有些付费的组件,会好,自动产生模型)

    举例:

    距离1米,显示精模

    距离40米,显示中模

    距离80米,显示粗模

  3)优化方向

    优化的是三角形渲染数量的方向,会节省一定的cpu消耗,注意:Drawcall并不会有优化。

  4)使用

  前面步骤仿照上面oc的方式,

  后面步骤

    1、3中类型的模型,放到一个父类中,然后模型要分别取名 Lod_0,Lod_1,Lod_2

  

 

     3、20以内显示精模,20-40显示中膜,40以上先粗模。

  

 

   5)优缺点

    Hierarchy 面板中,物体越多,占用的内存越大。

    缺点:内存占用增加,cpu增加距离判断,(当前插件问题:美工的工作量增加)

    优点:CPU,GPU的工作量,都会相应减少

  6)使用场景:

    场景中存在高面模型,会有远近的变化

 

性能分析

  

 

   

 

   cpu的使用

  渲染GPU

  内存

    

posted @ 2022-04-01 22:23  jiaxin2015  阅读(142)  评论(0)    收藏  举报