Unity引擎-材质Material
1、整体思路

2、Material(材质)
物体的质地,指色彩,纹理,光滑度,透明度,反射率,折射率,发光度等。其实就是sharder的实例。
Texture 纹理:附加到物体表面的贴图(图片)。
sharder 着色器:专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现,实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控股之GPU运算图像效果的算法。

U3D:这个面板的模式选择不同,就有不同的属性设置。还可以有自己些的sharder(由专业的sharder人员书写) 简单看下sharder文件
当前那的sharder文件,可以再编辑器中通过拖拽来将sharder给材质使用
3、创建
1)preject编辑器界面
asset目录下,点击右键

修改材质颜色

然后给到物体,找到 物体 的 组件 Mesh Renderer,然后放入

2)拖拽
Project里面的图片拖到物体上,会自动成材质,然后放入上面指定材质的位置。
4、渲染模式(Mesh Renderer组件)

Rend ing model 属性 :材质的渲染模式
默认选项Opaque:不透明
CutOut:把透明通道去掉,只留下不透明的内容
Transparent:设置透明图(改渲染通道,RGBA,中改A)
Fade:褪色,淡入淡出(改渲染通道,RGBA,中改A)
5、纹理 、着色器与材质之间的关系

Material 是sharder 设置具体数值的一个面板
sharder通过Material组件,设置物体的渲染方式,颜色贴图等。
6、物理着色器
基于物理特性的sharder 是Unity 5.x 的重大革新之一,所谓 物理着色器(Physically Based Shadings,PBS)就是遵循物理学的能量守恒定律,可以创建出再不同光照环境下都接近真实的效果。

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