unity引擎-理论
首先推荐书籍:《Unity4.x》 第二章 Unity 编辑器
编辑器的初始设置
上图位置:
1:右键选择
2:要选择这个 2 by 3 的选项
Scene场景面板的使用
顶点吸附:选择物体后按住V键,定位顶点,再拖到目标物体的某个点上。
备注:先松V键
帧
unity是0.02秒的间隔,没0.02秒渲染一次。
这个按钮时播放帧。
视图
2d 与 3d 试图
场景
一组相关联的游戏对象的集合,通常游戏中每个管卡就是一个场景,用于展现当前关卡中的所有物体。
文件中的场景文件显示,后缀是 unity。
游戏对象
运行时出现在场景中的游戏物体。
例如:人物 。。。
时一种容器, 可以挂载组件(就是一种功能)
Mesh Filter 网格过滤器 :用于资源中获取网格信息
Mesh Render 网格渲染器 : 从网格过滤器中获得网格形状,再根据组件定义位置,进行渲染。
网格过滤器 与 网格渲染器 联合使用,是模型显示再屏幕上
层级关系: