『HTML5挑战经典』是英雄就下100层-开源讲座(一)从天而降的英雄
是英雄就下100层是一款经典的手机小游戏,以前是在诺基亚手机上十分有名。今天我们就用html5和lufylegend一步步地实现它。
一,准备工作
首先,你需要下载lufylegend,下载地址如下:
http://lufylegend.googlecode.com/files/lufylegend-1.7.0.rar
接着你需要了解lufylegend,API介绍如下:
http://lufylegend.com/lufylegend/api
接下来我们准备几张图片:
人物图片
游戏背景
游戏旁边的墙
顶部的钉子
有朋友也许看了就喷血了,内心坚强的估计都想打我了。因为我的人物图片是三国志曹操传里的。其实在下也是没办法呀,找不到图了,只有用这一张稍微长得帅一点的士兵哥哥了。
接着让我们来做初始化,首先我们需要几个层用来放人物,背景,建筑物,障碍等,所以首先定义了几个层变量。
var backLayer,loadingLayer,mapLayer,stageLayer,buildingLayer,charaLayer,overLayer;
另外一些杂七杂八的变量,都添了注释,应该能看懂的:
//加载图片用的数组 var imglist = {}; var imgData = [ {name:"player",path:"./images/player.png"}, {name:"back",path:"./images/gameback.png"}, {name:"apron",path:"./images/apron.png"}, {name:"nail",path:"./images/nail.png"} ]; //人物变量 var hero; var charaIniX = 100; var charaIniY = 100; var isMirror = false;
然后进行游戏初始化:
init(30,"mylegend",stageWidth,stageHeight,main);
init是lufylegend中初始化函数,用法可以到api里面查,这里不多啰嗦了,接下来看看main函数里的东西:
function main(){ //初始化加载层 loadingLayer = new LoadingSample1(); addChild(loadingLayer); //载入图片,并显示进度条 LLoadManage.load( imgData, function(progress){ loadingLayer.setProgress(progress); }, function(result){ imglist = result; removeChild(loadingLayer); loadingLayer = null; //开始游戏初始化 gameInit(); } ); }
这个main函数是在做游戏中的图片加载,加载完后调用gameInit。可以在上面定义的变量中找到imgData,不难看出它是装有图片路径的数组,加载时就加载就能将游戏中的图片一张张地加入到了游戏中。至于LLoadManage的方法可以在api里看看,因为即使我来解释,我也只能抄抄api里的东西。
接下来看看gameInit:
function gameInit(){ //初始化层 initLayer(); //加入游戏人物 addChara(); //加入游戏事件 addEvent(); //加入游戏背景 addGameBack(); //加入游戏挡板 addApron(); //加入顶部钉子 addNail(); }
上面的代码都加了注释,应该不难看懂。(其实也应该看懂,因为全是调用函数)
到此,游戏初始化搞定。
二,游戏背景的实现
刚才我们看了gameInit,里面的动西我们还讲完,我们挨着挨着看里面调用的函数。
首先是initLayer,看英语就能知道是初始层,具体代码如下:
function initLayer(){ //加入底层 backLayer = new LSprite(); addChild(backLayer); //加入地图层 mapLayer = new LSprite(); backLayer.addChild(mapLayer); //加入障碍层 stageLayer = new LSprite(); backLayer.addChild(stageLayer); //加入建筑层 buildingLayer = new LSprite(); backLayer.addChild(buildingLayer); //加入人物层 charaLayer = new LSprite(); backLayer.addChild(charaLayer); //加入其他层 overLayer = new LSprite(); backLayer.addChild(overLayer); }
首先我将刚刚定义的层变量通通实例化为LSprite,可能懂点ActionScript的朋友们知道这个东西(虽然我不懂ActionScript),它就相当于一个容器,里面可以放图片,文字,按钮,绘制的图……凡所能放的,无所不能放,这就是LSprite。LSprite可以理解成一个层,因为用它可以轻易地实现层次化效果。
由于引擎是仿照Actionscript语法开发的,所以用法和ActionScript中的一样。当然不动这玩儿意的朋友可以再去翻翻api,里面的介绍很详细。
添加好层了之后,我们开始加入人物。
看看addChara里的代码:
function addChara(){ //创建一个人物 hero = new Charactor(); //确定人物位置 hero.x = charaIniX; hero.y = charaIniY; //加入到人物层 charaLayer.addChild(hero); }
这里的代码一会儿单独讲,这里不作细讲。
接着是加入事件,大家可以看看代码:
function addEvent(){ //加入鼠标事件 backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_DOWN,onDown); backLayer.addEventListener(LMouseEvent.MOUSE_UP,onUp); //加入onframe调用 backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe); } function onDown(event){ //取出鼠标坐标 var mouseX = event.offsetX; //判断人物移动方向【点击人物右边,让人物向右移动;点击人物左边,让人物向左移动】 if(mouseX > hero.x+20){ //角色向右移动 charaMove("right"); }else if(mouseX < hero.x+20){ //角色向左移动 charaMove("left"); }else{ hero.mode = "stand"; } } function onUp(){ //松开鼠标后改变造型 hero.mode = "stand"; //改变站立时的方向和样子 hero.anime.setAction(0,0,1,isMirror); } function onframe(){ //使用Charactor中run函数,让人物动起来 hero.run(); }
至于addEventListener的使用方法可以看看api,它和js原来的addEventListener的用法不一样。另外提一下,LMouseEvent.MOUSE_DOWN是鼠标点击事件,LMouseEvent.MOUSE_UP是鼠标弹起事件。LEvent.ENTER_FRAME是时间轴事件,由于我们的界面在不断的刷新,那么没刷新一次我们就调用这个事件所对应的函数。
接下来3个函数全是绘画背景,addNail是加入顶部的钉子,addApron是加入游戏两边的墙,addGameBack是贴背景图。代码如下:
function addGameBack(){ //循环显示背景块,以便用来平铺背景 for(var i=0;i<4;i++){ for(var j=0;j<4;j++){ var backBitmapdata = new LBitmapData(imglist["back"],0,0,130,130); var backBitmap = new LBitmap(backBitmapdata); //每画一块后移背景块 backBitmap.x = j*130; backBitmap.y = i*130; mapLayer.addChild(backBitmap); } } } function addApron(){ //循环显示挡板块,以便用来铺出两条挡板 for(var i=0;i<15;i++){ for(var j=0;j<2;j++){ var apronBitmapdata = new LBitmapData(imglist["apron"],0,0,17,34); var apronBitmap = new LBitmap(apronBitmapdata); //每画一块后移挡板块 apronBitmap.x = j*383; apronBitmap.y = i*34 + 20; buildingLayer.addChild(apronBitmap); } } } function addNail(){ //循环显示钉子,以便用来铺出钉条 for(var i=0;i<30;i++){ var nailBitmapdata = new LBitmapData(imglist["nail"],0,0,14,14); var nailBitmap = new LBitmap(nailBitmapdata); //每画一块后移钉子 nailBitmap.x = i*14 + 5; nailBitmap.y = 0; buildingLayer.addChild(nailBitmap); } }
addGameBack中可以看见LBitmap和LBitmapData两个类,它们分别是用来贴图的,LBitmapData里是装图片数据,LBitmap是将LBitmapData里的数据画出。用法可以看看api。由于我们的背景图很小,所以我们为了添满画布,我不得不采用平铺和拉伸两种方法。在考虑采用平铺还是拉伸时,我认为平铺更能将效果处理好一些,拉伸后图片就不好看了。因此我尝试平铺,没想到lufylegend中没有平铺,没办法只有我自己写了。
我计算出有要铺满画布,我们需要横着画四次,竖着画四次。
看代码:
for(var i=0;i<4;i++){ for(var j=0;j<4;j++){ var backBitmapdata = new LBitmapData(imglist["back"],0,0,130,130); var backBitmap = new LBitmap(backBitmapdata); //每画一块后移背景块 backBitmap.x = j*130; backBitmap.y = i*130; mapLayer.addChild(backBitmap); } }
我弄一个循环套循环的方法,让它每铺一块就移动到下一块的位置再继续铺,这样一来就可以铺出背景了。
添加钉子和围墙的方法与其类似,不一一说了。
运行代码,效果很理想:
三,英雄降临(Hero Fall)
这一小节的名字有点奇怪。当然所谓的奇怪当然是后面的那一串英文Hero Fall。其实这个Hero Fall来自最新上映的电影007天幕杀机,它的英文是Sky fall,所以我也借此多打两三个字符。当然,我可不是来和大家交谈电影的,也不是来交谈如何多打写字符。主要目的是开发游戏。哈!
刚刚废话了一下,现在回到游戏中。
首先我们建立一个人物类Charactor,代码如下:
/** *Charactor人物类 */ function Charactor(){ base(this,LSprite,[]); var self = this; //初始化人物模式为"stand" self.mode = "stand"; //将图片分解为装满坐标的二维数组 var list = LGlobal.divideCoordinate(192,256,4,4); var data = new LBitmapData(imglist["player"],0,0,48,64); //添加动画类 self.anime = new LAnimation(self,data,list); //调整动画 self.anime.setAction(1,0,1,false); //调整动画频率的相关变量 self.step = 2; self.stepindex = 0; }
首先一来就可能有朋友不懂了,base是神马?告诉你吧,是lufylegend中的继承函数,参数分别是:需要继承的类,基类(被继承的类),传给被继承类的参数,当然,api里也有介绍,想了解更多的朋友可以看看。接着我们将目光跳到self.mode这一行,这个mode在游戏中的作用很大,它包括判断是否碰到障碍物,以及任务的方向,这些都归它管。接下来来我们再看看LGlobal.divideCoordinate这个东西,它是专门用来切坐标的,用它可以把一张图片分解成一个二维数组,这样可以用来方便动画处理,可以看看api了解更多。
构造好了就可以在addChara函数中用变量hero实例化。并加到charaLayer中。
再说说LAnimation类,它是一个播放动画的类,它和LGlobal.divideCoordinate用法可以举例说明:
init(100,"legend",800,450,main); var imgData = [ {name:"player",path:"player.png"} ]; var imglist; var backLayer,hero; function main(){ LLoadManage.load(imgData,null,gameInit); } function gameInit(result){ imglist = result; backLayer = new LSprite(); addChild(backLayer); var list = LGlobal.divideCoordinate(256,256,4,4); var data = new LBitmapData(imglist["player"],0,0,64,64); hero = new LAnimation(backLayer,data,list); backLayer.addEventListener(LEvent.ENTER_FRAME,onframe); } function onframe(){ hero.onframe(); }
LAnimation类官方说明:
上面的三个参数中,layer是一个LSprite对象,data是一个LBitmapData对象,这些都比较好理解,第三个参数list是一个二维数组,它的格式如下:
[ [{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}], [{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}], [{x:0,y:0},{x:0,y:0},{x:0,y:0}] ]
LAnimation对象的setAction函数,有四个参数,分别为:
LAnimation.setAction(rowIndex,colIndex,mode,isMirror) 参数: rowIndex:播放动画的行号 colIndex:播放动画的列号 mode:(1,0,-1)分别代表(正序播放,静止,倒序播放) isMirror:Boolean型,当设定为true的时候,图片显示为水平翻转后的镜像
详细的使用方法还可以看看api。
接着添加Charactor中的run,再在run里加入动画,这样的话,人物就可以动起来了。
看看run方法:
Charactor.prototype.run = function (){ var self = this; //将人物不断下落 self.y += fallSpeed; //减少动画切换的频率 if(self.stepindex++ > self.step){ self.stepindex = 0; self.anime.onframe(); } //判断人物模式,以便用来移动人物 if(self.mode == "left"){ //向左移动时的处理 //判断人物是否到了最左画布边缘 if(self.x > 10){ self.x -= heroSpeed; } }else if(self.mode == "right"){ //向右移动时的处理 //判断人物是否到了最右画布边缘 if(self.x < LStage.width - self.getWidth()-20){ self.x += heroSpeed; } }else if(self.mode == "stand"){ return; } }
再定义控制下降速度和行走速度变量:
var heroSpeed = 10; var fallSpeed = 10;
结合注释看看,其实也不难理解。首先,我们的英雄要不断下降,所以将他的y坐标不断地加。接下来播放人物动画,播放人物动画的代码还是值得我们看看:
if(self.stepindex++ > self.step){ self.stepindex = 0; self.anime.onframe(); }
是什么意思呢?由于这个run方法是在界面每刷新一次时调用的,刷新频率由于太高了,而我们的人物动画速度是根据这个频率决定的,所以,频率有多快这个人物动画就动得这么快。因此我们假如想每100ms播放一下人物动画,就必须设定两个变量,一个是刷新次数变量另一个是限定变量。限定变量 = 要求频率÷刷新频率,刷新次数变量初始值 为0。让刷新次数变量在每次刷新后加一,然后判断是否大于那个限定变量,如果是就将刷新次数变量设为0,并播放一帧。这样就可以限定动画频率了。
接下来我们根据mode来判断人物行走方向,以及是否是行走。再看一遍代码;
if(self.mode == "left"){ //向左移动时的处理 //判断人物是否到了最左画布边缘 if(self.x > 10){ self.x -= heroSpeed; } }else if(self.mode == "right"){ //向右移动时的处理 //判断人物是否到了最右画布边缘 if(self.x < LStage.width - self.getWidth()-20){ self.x += heroSpeed; } }else if(self.mode == "stand"){ return; }
当mode为left时,人物就往左移,减x坐标就可以;当mode为right时,人物就往右移,加x坐标就可以;当mode为right时,人物就不动。
不过mode在哪里去改呢?这还要追溯到addEvent中调用的函数。
再看一下addEvent中调用的函数:
function onDown(event){ //取出鼠标坐标 var mouseX = event.offsetX; //判断人物移动方向【点击人物右边,让人物向右移动;点击人物左边,让人物向左移动】 if(mouseX > hero.x+20){ //角色向右移动 charaMove("right"); }else if(mouseX < hero.x+20){ //角色向左移动 charaMove("left"); }else{ hero.mode = "stand"; } } function onUp(){ //松开鼠标后改变造型 hero.mode = "stand"; //改变站立时的方向和样子 hero.anime.setAction(0,0,1,isMirror); } function onframe(){ //使用Charactor中run函数,让人物动起来 hero.run(); }
当按下鼠标时,我们在addEvent中调用的是onDown函数。接着看看onDown函数:
function onDown(event){ //取出鼠标坐标 var mouseX = event.offsetX; //判断人物移动方向【点击人物右边,让人物向右移动;点击人物左边,让人物向左移动】 if(mouseX > hero.x+20){ //角色向右移动 charaMove("right"); }else if(mouseX < hero.x+20){ //角色向左移动 charaMove("left"); }else{ hero.mode = "stand"; } }
首先我们取出鼠标坐标,然后判断这个位置是在人物的哪个方向,也就是判断x坐标哪个大。如果鼠标x坐标大,说明在右边,接着调用charaMove并给参数赋值为right;如果人物x坐标大,说明在左边,接着调用charaMove并给参数赋值为left;如果不大不小就就站在原地。
看看charaMove里的代码:
function charaMove(direction){ switch(direction){ case "right": //改变人物模式"right",使其转换方向 hero.mode = "right" hero.anime.setAction(1,0,1,true); //改变站立时的方向变量 isMirror = true; break; case "left": //改变人物模式为"left",使其转换方向 hero.mode = "left" hero.anime.setAction(1,0,1,false); //改变站立时的方向变量 isMirror = false; break; } }
这段代码进入后就判断参数是什么,当为right就将人物的mode设定right,并改变人物样式。当为left就将人物的mode设定left,并改变人物样式。
当送开鼠标时就调用onUp,如下:
function onUp(){ //松开鼠标后改变造型 hero.mode = "stand"; //改变站立时的方向和样子 hero.anime.setAction(0,0,1,isMirror); }
代码很简单,也就是当松开鼠标后便改变人物的样子和方向。
接下来看看onframe:
function onframe(){ //使用Charactor中run函数,让人物动起来 hero.run(); }
由于onframe是界面每刷新一次就调用一次,所以如果人物的mode改了,就会马上做出反应。
好了,运行一下看看:
按下鼠标:
测试地址:http://www.cnblogs.com/yorhom/archive/2013/04/06/3002850.html
还不错吧,英雄果然是不断下降,并且如果按下鼠标英雄会移动。
现在这个英雄是一个拿给我们玩弄的傀儡,因为这里没有他想看到的跳板。
下一次就来完成跳板和减血这一方面的内容。希望大家多支持。
本次源码下载:https://files.cnblogs.com/yorhom/jump(1).rar
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